Disseny i programació orientada a l'objecte Codi:  06.546    :  6
Consulta de les dades generals   Descripció   L'assignatura en el conjunt del pla d'estudis   Camps professionals en què es projecta   Coneixements previs   Informació prèvia a la matrícula   Objectius i competències   Continguts   Consulta dels recursos d'aprenentatge de què disposa l'assignatura   Recursos d'aprenentatge i eines de suport   Informacions sobre l'avaluació a la UOC   Consulta del model d'avaluació  
Aquest és el pla docent de l'assignatura. Us servirà per planificar la matrícula (consulteu si l'assignatura s'ofereix aquest semestre a l'espai del Campus Més UOC / La Universitat / Plans d'estudis). Un cop comenci la docència, heu de consultar-lo a l'aula. (El pla docent pot estar subjecte a canvis.)

L'assignatura té com a principal objectiu la comprensió dels conceptes generals del paradigma de la programació orientada a objectes (POO) i la seva posada en pràctica mitjançant el desenvolupament d'aplicacions amb llenguatges de programació orientats a objectes.

Els elements del paradigma de la POO s'ensenyen desvinculats de qualsevol llenguatge amb l'objectiu de què l'estudiant comprengui els conceptes de manera "pura". No obstant, durant el semestre s'intenta mostrar/comparar com els llenguatges més utilitzats posen en pràctica els diferents conceptes de la POO.

Al llarg de l'assignatura s'ensenya com dissenyar/modelar programes (recolzant-se en el Llenguatge de Modelatge Unificat, UML), per posteriorment implementar el disseny creat mitjançant un llenguatge de programació concret, en el nostre cas, Java.

Així doncs, l'enfocament de l'assignatura és fonamentalment pràctic, orientat a la resolució d'exercicis, la qual cosa requereix una dedicació especial por part de l'estudiant.

Amunt

L'assignatura està pensada com l'extensió de l'assignatura "Fonaments de Programació", que cobreix els fonaments bàsics de la programació en llenguatges estructurats. Concretament, s'afegeix l'Orientació a Objectes sobre la base de les habilitats de construcció de programes que es van adquirir en aquesta assignatura.

Cal tenir en compte que el paradigma de la programació orientat a objectes es troba avui en pràcticament totes les àrees de la informàtica, per la qual cosa apareixerà també en altres assignatures de la carrera. Per aquest motiu, aAltres assignatures del Pla d'Estudis requeriran els coneixements d'aquesta matèria com a punt de partida.

Amunt

La comprensió dels conceptes de l'orientació a objectes és un requisit fonamental per a l'exercici professional en l'àmbit general del Desenvolupament de Sistemes Programari, incloent les activitats d'Anàlisi, Disseny i Programació.

Dins del desenvolupament de la professió els llenguatges de modelatge d'informació com UML són el mitjà de comunicació i documentació més difós en les empreses de desenvolupament, a causa de la proliferació d'eines d'Enginyeria del Programari Assistida per Ordinador (Computer Aided Programari Engineering, CASE) basades en ells i a les Metodologies de Desenvolupament que les utilitzen com a notació.

Addicionalment, l'enfocament orientat a objectes s'empra en àrees de gestió en l'empresa, com és el cas del Modelatge o la Reenginyeria dels Processos de Negoci.

D'altra banda, els llenguatges orientats a objectes ocupen un lloc central en la indústria del programari, a causa de l'àmplia difusió de llenguatges d'aquest tipus (com Java, C++ o el més recent C#), i podem considerar que el seu coneixement és requisit imprescindible per a les activitats de desenvolupament en general.

Amunt

Són necessaris els coneixements assolits a l'assignatura "Fonaments de Programació". Per tant, la superació d'aquest assignatura es considera un prerequisit imprescindible abans de começar "Disseny i Programació Orientats a Objectes".

És fonamental tenir agilitat en la formulació d'algorismes i en la programació estructurada, ja que en la present assignatura NO s'ensenya algorísmica ni els conceptes bàsics de la programació, p.ex. bucles, condicionals, etc.

En el cas del Grau en Multimèdia, també es recomanable haver superat l'assignatura "Engineria del Programari", ja que facilita la comprensió d'alguns conceptes i permet tenir una experiència més enriquidora.

Amunt

És imprescindible haver superat l'assignatura "Fonaments de Programació".

En el cas del Grau en Multimèdia, es recomana haver superat l'assignatura "Enginyeria del Programari" ja que facilita la comprensió d'alguns conceptes a més que permet tenir una experiència més enriquidora de l'assignatura.

Amunt

Competències dins del Grau en Enginyeria de la Telecomunicació

  • Capacitat d'utilitzar aplicacions de comunicació i informàtiques (ofimàtiques, bases de dades, càlcul avançat, gestió de projectes, visualització, etc.) per recolzar el desenvolupament i explotació de xarxes, serveis i aplicacions de telecomunicació i electrònica.
  • Coneixement i utilització dels fonaments de la programació en xarxes, sistemes i serveis de telecomunicació.

Competències dins del Grau en Multimèdia

  • Capacitat per implementar, posar en funcionament i mantenir programari i maquinari multimèdia.
  • Capacitat de dissenyar i construir aplicacions informàtiques mitjançant tècniques de desenvolupament, integració i reutilització.


Objectius de l'assignatura

L'objectiu principal d'aquesta assignatura és, a partir dels coneixements previs de programació que ja té l'estudiant, aprendre els conceptes d'orientació a l'objecte i saber aplicar aquests conceptes en el desenvolupament de programes orientats a l'objecte amb el llenguatge Java. Aquest objectiu es descompon i complementa en els objectius següents:

a) Aprendre i interioritzar els conceptes d'orientació a l'objecte.

b) Entendre la influència del paradigma de l'orientació a l'objecte en altres àmbits de la informàtica a més de la programació.

c) Conèixer els beneficis que aporta l'orientació a l'objecte i les raons per les quals es produeixen.

d) Comprendre els motius pels quals en l'orientació a l'objecte s'obtenen uns nivells tan alts de reutilització i els requisits que ens imposa el fet de voler aconseguir aquesta reutilització.

e) Introduir els diagrames de classes UML.

f) Aprendre a programar en Java els conceptes teòrics esmentats i desenvolupar un treball pràctic en aquest llenguatge utilitzant els conceptes d'orientació a l'objecte.

Amunt

L'assignatura es composa de dos grans blocs, un de teòric i un de caire més pràctic. Ambdós blocs es duran a terme en paral·lel al llarg del curs, al complementar-se mútuament. 

Els coneixements impartits al bloc teòric es troben estructurats en els mòduls següents:

1. Introducció al paradigma de la programació orientada a objectes

2. Abstracció i encapsulació

3. Associacions (relacions entre objectes)

5. Herència (relacions entre classes)

Per la seva banda, el bloc pràctic permetrà materialitzar els coneixements adquirits al bloc teòric. Com a documentació de suport, l'estudiant disposarà d'una guia de Java que explica la sintaxi i els conceptes bàscis d'aquest llenguatge.

Amunt

Audiovisual Audiovisual

Amunt

El material docent de l'assignatura comprèn:

  • Pla docent (aquest document).
  • Materials didàctics (4 mòduls teòrics + 1 guia de Java).
  • Audiovisual (6 vídeos d'animació).

Per a la part pràctica l'estudiant haurà d'instal·lar el JDK, un IDE (recomanem Eclipse) i un programa per a realitzar diagrames de classes UML (recomanem DIA).

Amunt

La Normativa acadèmica de la UOC disposa que el procés d'avaluació es fonamenta en el treball personal de l'estudiant i pressuposa l'autenticitat de l'autoria i l'originalitat dels exercicis fets.

La manca d'originalitat en l'autoria o el mal ús de les condicions en què es fa l'avaluació de l'assignatura és una infracció que pot tenir conseqüències acadèmiques greus.

Es qualificarà l'estudiant amb un suspens (D/0) si es detecta manca d'originalitat en l'autoria d'alguna activitat avaluable (pràctica, prova d'avaluació contínua (PAC) o final (PAF), o la que es defineixi al pla docent), sigui perquè ha utilitzat material o dispositius no autoritzats, sigui perquè ha copiat textualment d'internet, o ha copiat d'apunts, de materials, de manuals o d'articles (sense la citació corresponent), d'altres estudiants, o per qualsevol altra conducta irregular.

La qualificació de suspens (D/0) en les qualificacions finals d'avaluació contínua pot comportar l'obligació de fer l'examen presencial per a superar l'assignatura (si hi ha examen i si superar-lo és suficient per a superar l'assignatura segons indiqui el pla docent).

Quan aquesta mala conducta es produeixi durant la realització de les proves d'avaluació finals presencials, l'estudiant pot ser expulsat de l'aula, i l'examinador farà constar tots els elements i la informació relatius al cas.

D'altra banda, aquesta conducta pot donar lloc a la incoació d'un procediment disciplinari i l'aplicació, si escau, de la sanció que correspongui.

La UOC habilitarà els mecanismes que consideri oportuns per a vetllar per la qualitat de les seves titulacions i garantir l'excel·lència i la qualitat del seu model educatiu.

Amunt

Aquesta assignatura només es pot superar a partir de les activitats fetes al llarg del curs i la realització d'una prova de síntesi (PS). La combinació de la nota final de les activitats d'avaluació contínua (AC) i la qualificació final de les activitats pràctiques (Pr) dóna com a resultat la qualificació final d'avaluació contínua (FC: AC + Pr).

Per a tenir dret a fer la PS, la qualificació final d'avaluació contínua (FC) ha de ser igual o superior a 5. La nota final de l'assignatura s'obtindrà posteriorment creuant la nota de la PS amb la FC.

La fórmula d'acreditació de l'assignatura és la següent: (AC + Pr) + PS.

 
 

Amunt