Anàlisi i disseny amb patrons Codi:  06.547    :  6
Consulta de les dades generals   Descripció   L'assignatura en el conjunt del pla d'estudis   Coneixements previs   Informació prèvia a la matrícula   Objectius i competències   Continguts   Consulta dels recursos d'aprenentatge de què disposa l'assignatura   Recursos d'aprenentatge i eines de suport   Informacions sobre l'avaluació a la UOC   Consulta del model d'avaluació  
Aquest és el pla docent de l'assignatura. Us servirà per planificar la matrícula (consulteu si l'assignatura s'ofereix aquest semestre a l'espai del Campus Més UOC / La Universitat / Plans d'estudis). Un cop comenci la docència, heu de consultar-lo a l'aula. (El pla docent pot estar subjecte a canvis.)

Aquesta assignatura es centra en l'estudi dels patrons i la seva aplicació en les etapes d'anàlisi i disseny de les diverses capes (presentació, domini i serveis tècnics) d'un sistema software. Tots els continguts es situen dins la metodologia de l'Orientació a Objectes, actualment la més acceptada, i utilitzant la notació UML per la mateixa raó..

Els patrons (d'anàlisi, disseny, arquitectònics,...) són una de les innovacions que han tingut més impacte sobre el desenvolupament orientat a l'objecte aquests darrers anys, juntament amb l'aparició de l'UML. El seu principal avantatge és que permeten estalviar temps i guanyar en qualitat a través d'aplicar solucions (el què anomenem patrons) ja provades àmpliament per altres dissenyadors.

Per aquesta raó, la utilització de patrons es considera una habilitat bàsica que han d'adquirir els dissenyadors de programari orientat a l'objecte actualment. Ara bé, no sembla que aquesta habilitat es pugui adquirir d'altra manera que a través de la pràctica; en aquesta pràctica normalment es fa servir la informació detallada que es troba en els llibres - que ja comencen a ser nombrosos - sobre patrons, i aquesta forma de treballar és la que es recomana als estudiants per al seu futur treball professional.

En aquesta assignatura es proporcionen descripcions resumides de molts dels patrons més coneguts i acceptats actualment, a més d'uns conceptes generals sobre els patrons i la seva utilització..

Amunt

Aquesta assignatura està fortament lligada amb els coneixements adquirits a l'assignatura Enginyeria del Programari. També, està relacionada amb les assignatures Enginyeria del programari de components i sistemes distribuïts i Projecte de desenvolupament de programari, que tracten aspectes complementaris de l'enginyeria del programari específics pels casos de sistemes distribuïts.

Amunt

La realització d'un exercici pràctic amb UML i patrons requereix que els estudiants tinguin coneixements previs sobre les tècniques de modelatge UML, la metodologia d'orientació a objectes (OO) i les bases de dades relacionals.

Per tal d'unificar els coneixements previs de tots els estudiants, als recursos de l'aula es proporcionen uns Exercicis de repàs del mètode de desenvolupament de programari orientat a l'objecte que s'utilitzarà al llarg de l'assignatura. Els conceptes del mètode i les notacions d'UML corresponents, s'introdueixen per mitjà d'un exemple desenvolupat i comentat en detall. Per a aquells estudiants que ja hagin estudiat el contingut d'aquest mòdul, els servirà com a repàs, especialment convenient si els van aprendre fa temps i no els han emprat gaire d'ençà que ho van fer.

Amunt

Per realitzar aquesta assignatura cal haver cursat Enginyeria del programari.

Amunt

L'objectiu general de l'assignatura és assegurar, per un banda, que els estudiants dominin l'especificació i disseny de programari utilitzant mètodes de desenvolupament orientats a objectes i, per l'altra, que adquireixin uns coneixements sòlids sobre la utilització de patrons com a manera de simplificar aquest desenvolupament gràcies a la reutilització de solucions a problemes típics que apareixen durant el desenvolupament de programari.

Els objectius específics que l'estudiant ha d'adquirir en aquesta assignatura són els següents:

  1. Assimilar el concepte de patró.
  2. Conèixer una selecció de patrons aplicables a les etapes d'anàlisi i disseny d'un desenvolupament software.
  3. Saber seleccionar el patró més adient per a cada cas.
  4. Saber aplicar un patró determinat a una situació concreta.
  5. Saber analitzar i dissenyar programari orientat a l'objecte.

Aquests objectius estan relacionats amb les següents competències del Grau en Enginyeria Informàtica:

  • Capacitat de dissenyar i construir aplicacions informàtiques mitjançant tècniques de desenvolupament, integració i reutilització.
  • Aplicació de les tècniques específiques d'enginyeria del programari a les diferents etapes del cicle de vida d'un projecte.
  • Capacitat per a proposar i avaluar diferents alternatives tecnològiques per a resoldre un problema concret.

També estan relacionats amb les següents competències del Grau en Multimèdia:

  • Capacitat d'organitzar i gestionar la informació utilitzant tecnologies de bases de dades, llenguatges i models estàndards.
  • Capacitat per implementar, posar en marxa i mantenir programari i maquinari multimèdia.

Amunt

El material docent de l'assignatura consta de tres mòduls didàctics:

Mòdul didàctic 1: Introducció als patrons
En aquest mòdul es donen nocions d'UML amb exemples pràctics de les diferents tècniques de modelatge. Inclou un exemple d'anàlisi i un de disseny.

Mòdul didàctic 2: Catàleg de patrons
Es comenten els patrons més significatius i es dóna una relació prou extensa de patrons que cobreixen pràcticament tot el cicle de vida del software.

Mòdul didàctic 3: Cas pràctic de desenvolupament de patrons
Inclou el desenvolupament complet i detallat d'un cas pràctic concret.

Els materials d'aquesta assignatura no estan dissenyats per ser estudiats de manera lineal, sinó que, un cop llegida la introducció (Mòdul 1), es recomana combinar l'estudi de la teoria (Mòdul 2) amb la pràctica (Mòdul 3). Dins la descripció de cada activitat, trobareu una descripció detallada de quins apartats concrets de cada mòdul cal estudiar per dur a terme l'activitat.

Amunt

MagicDraw Programari en línia

Amunt

El suport principal de l'assignatura són els mòduls didàctics, disponibles a l'apartat Recursos d'aquesta aula.

Per a dur a terme la pràctica de l'assignatura, cal una eina CASE (Computer Aided Software Engineering) per fer diagrames en UML. L'equip de professors, després d'haver provat les diverses eines existents, recomanem l'ús de MagicDraw per a fer les activitats de l'assignatura. De totes maneres, no forma part de les tasques de l'assignatura donar suport tècnic per a la utilització d'aquestes eines.

Junt amb el material del curs, a l'apartat de Materials i fonts de l'aula, trobareu disponible en línia programari lliure susceptible de ser d'interès (també podeu descarregar el MagicDraw directament de la pàgina oficial del fabricant: www.nomagic.com). També rebreu (via tauler de l'aula) una llicència temporal que us permetrà utilitzar l'eina MagicDraw fins al final del semestre.

Amunt

La Normativa acadèmica de la UOC disposa que el procés d'avaluació es fonamenta en el treball personal de l'estudiant i pressuposa l'autenticitat de l'autoria i l'originalitat dels exercicis fets.

La manca d'originalitat en l'autoria o el mal ús de les condicions en què es fa l'avaluació de l'assignatura és una infracció que pot tenir conseqüències acadèmiques greus.

Es qualificarà l'estudiant amb un suspens (D/0) si es detecta manca d'originalitat en l'autoria d'alguna activitat avaluable (pràctica, prova d'avaluació contínua (PAC) o final (PAF), o la que es defineixi al pla docent), sigui perquè ha utilitzat material o dispositius no autoritzats, sigui perquè ha copiat textualment d'internet, o ha copiat d'apunts, de materials, de manuals o d'articles (sense la citació corresponent), d'altres estudiants, o per qualsevol altra conducta irregular.

La qualificació de suspens (D/0) en les qualificacions finals d'avaluació contínua pot comportar l'obligació de fer l'examen presencial per a superar l'assignatura (si hi ha examen i si superar-lo és suficient per a superar l'assignatura segons indiqui el pla docent).

Quan aquesta mala conducta es produeixi durant la realització de les proves d'avaluació finals presencials, l'estudiant pot ser expulsat de l'aula, i l'examinador farà constar tots els elements i la informació relatius al cas.

D'altra banda, aquesta conducta pot donar lloc a la incoació d'un procediment disciplinari i l'aplicació, si escau, de la sanció que correspongui.

La UOC habilitarà els mecanismes que consideri oportuns per a vetllar per la qualitat de les seves titulacions i garantir l'excel·lència i la qualitat del seu model educatiu.

Amunt

Aquesta assignatura es pot superar únicament mitjançant la realització d'un examen final presencial (EX), la nota del qual es combina amb la nota final de pràctiques obligatòries (Pr). Si nota final de la pràctica és diferent a N (no presentat), la nota de l'assignatura serà diferent a N (no presentat). La nota d'avaluació contínua (AC) complementa la nota combinada de l'examen final (EX) i la part pràctica (Pr). La fórmula d'acreditació de l'assignatura és la següent: (EX + Pr) + AC.

 
 

Amunt