Ingeniería del software Código:  75.565    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2022-2023. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

La ingeniería del software es la aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al desarrollo, operación y mantenimiento de software. Este enfoque se adopta con el fin de lograr los niveles de calidad, productividad y control de costes del resto de ingenierías. El software, pero, a diferencia otros productos, es intangible y, por lo tanto, su producción no consume materias primeras. Por otro lado, no se manufactura (todas las copias son idénticas y el coste de crear una es prácticamente nulo) ni se desgasta pero queda obsoleto rápidamente.

La aplicación de la ingeniería del software implica seguir un método que describa las características del proceso disciplinado que utilizamos. Más concretamente, este método nos dirá qué tareas se tienen que llevar a cabo, quién las tiene que llevar a cabo (los roles) y qué artefactos serán las entradas y resultados de cada tarea. Las tareas definidas por un método pueden pertenecer a ámbitos varios como por ejemplo la gestión del proyecto, la identificación y gestión de requisitos, la modelización, la construcción del software, las pruebas, la gestión de la calidad, el mantenimiento o la ingeniería inversa. Cada método puede definir roles diferentes, como la persona responsable del proyecto, la persona experta en el dominio, la analista funcional, la arquitecta, el equipo encargado de la programación, etc., a pesar de que hay ciertos roles que acostumbran a aparecer con uno u otro nombre en la mayoría de métodos. Por último, la ingeniería del software también nos proporciona un conjunto de técnicas y herramientas que nos ayudan a poner en práctica los métodos que hayamos escogido para desarrollar nuestro proyecto de software.

Esta asignatura se enfoca partiendo de la base que la mayor parte de su contenido es de aplicación directa en el futuro trabajo profesional del estudiantado; así, se pone énfasis en los conceptos más prácticos. Además, las actividades de tipo práctico tienen un peso importante dentro del tiempo que hay que dedicar a la asignatura.

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Esta asignatura está relacionada con otras asignaturas que tratan varios aspectos de la Ingeniería del Software:

  • Fundamentos de Programación y Diseño y Programación Orientada al Objeto, que contemplan la programación.
  • Gestión de Proyectos, que aporta una visión general y común para todo tipo de proyectos de las tecnologías de la información y comunicación. Por el caso de la gestión de proyectos de software, se complementa con los métodos, las técnicas y las herramientas propias de los proyectos de desarrollo de software.
  • Diseño de Bases de datos, que incluye el diseño de las bases de datos que forman parte del proyecto de un sistema de software.

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Esta asignatura no presupone ningún conocimiento previo de esta disciplina ni de ninguna otra asignatura de estos estudios. 

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Los objetivos que el estudiante debe adquirir en esta asignatura son los siguientes:

  1. Ser capaz de explicar qué es la ingeniería del software y contextualizarla.
  2. Ser capaz de enumerar algunos de los métodos de desarrollo más utilizados.
  3. Ser capaz de explicar los conceptos fundamentales de la orientación a objetos.
  4. Ser capaz de identificar y seleccionar los requisitos de un producto de software.
  5. Ser capaz de a usar la notación UML para documentar modelos de análisis orientados a objetos.
  6. Ser capaz de utilizar los casos de uso para hacer análisis funcional de software para sistemas de información.
  7. Ser capaz de hacer modelización del dominio mediante diagramas UML.

Estos objetivos están relacionados con las siguientes competencias del Grado en Ingeniería Informática:

  1. Saber aplicar las técnicas específicas de ingeniería del software en las diferentes etapas del ciclo de vida de un proyecto.
  2. Saber aplicar las técnicas específicas de tratamiento, almacenamiento y administración de datos.

También están relacionados con las siguientes competencias del Grado en Multimedia:

  1. Capacidad de organizar y gestionar la información utilizando tecnologías de bases de datos, lenguajes y modelos estándares.
  2. Capacidad para implementar, poner en marcha y mantener software y hardware multimedia.

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El material docente de la asignatura consta de cuatro módulos didácticos:

Módulo 1: Introducción a la ingeniería del software

Describe qué es la ingeniería del software, como se organiza y presenta algunos de los métodos, técnicas, herramientas y estándares la caracterizan.

Módulo 2: Orientación a objetos

Describe qué es la orientación a objetos (OO) y algunas de sus características principales: clasificación y abstracción; ocultación de la información y encapsulamiento; y herencia y polimorfismo.

Módulo 3: Requisitos

Introduce el concepto de requisitos y describe como obtenerlos, gestionarlos y documentarlos a lo largo de un proceso de desarollo de software.

Módulo 4: Análisis UML

Presenta el UML como lenguaje para modelar varios aspectos (casos de uso, interfaz, dominio) de un sistema de software.

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Vídeos Audiovisual

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En el apartado Recursos del aula se recogen los recursos de aprendizaje necesarios para un buen seguimiento de la asignatura, que son:

  1. Módulos didácticos. Este material es el recurso más importante y está constituido por cuatro módulos (Introducción, Orientación a objetos, Requisitos y Análisis UML). Cada uno de estos módulos se desarrolla en los siguientes apartados: la introducción, los objetivos, el cuerpo teórico con los ejercicios y los ejemplos correspondientes, una colección de ejercicios de autoevaluación, y bibliografía específica recomendada.
  2. Video-tutoriales. Colección de vídeo-tutoriales elaborados por el equipo docente de la asignatura con el objetivo de facilitar la consolidación del estudio de los módulos didácticos 2 y 4 de la asignatura. Todos los vídeos se pueden encontrar en el siguiente canal de vimeo: https://vimeo.com/channels/1161622
  3. Colección de problemas resueltos. Colección de problemas de modelización en UML (diagramas de clases y diagramas de actividad).

Por otro lado, para llevar a cabo algunas actividades de la asignatura es recomendable utilizar una herramienta CASE (Computer Aided Software Engineering), que permite representar diagramas UML. Desde la asignatura se recomienda el uso de una de las herramientas que se citan a continuación (aunque podeis utilizar otras herramientas disponibles - podeis ver algunas aquí: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unified_Modeling_Language_tools - o incluso realizar los diagramas a mano):

  • Papyrus: Plugin de Eclipse.
  • MagicDraw: Software de pago para el cual, a principio de semestre (vía tablón del aula), os proporcionaremos una licencia temporal que os permitirá utilitzarlo hasta el final del semestre.

Las instrucciones para instalar MagicDraw son:

1. Ir a la web del fabricante: http://www.nomagic.com
2. Hacer Login (registrarse)
3. Elegir el producto: https://www.magicdraw.com/download/magicdraw
4. Elegir sistema operativo y descargar instalador en local
5. Instalar y introducir la clave proporcionada por el consultor (select licence key)

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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal de cada estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Por un lado, si se detecta alguna de estas conductas irregulares, puede comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente –incluidas las pruebas finales– o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas del resto de estudiantes, etc.) sin la correspondiente citación, o porque se ha practicado cualquier otra conducta irregular.

Por el otro, y de acuerdo con las normativas académicas, las conductas irregulares en la evaluación, además de comportar el suspenso de la asignatura, pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

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Esta asignatura se puede superar únicamente mediante la realización de un examen final (EX), cuya nota se combina con la nota final de prácticas (Pr). Si la nota final de la pràctica es distinta de N (no presentado), la nota de la asignatura será distinta de N(no presentado). La nota de evaluación continua (EC) complementa la nota combinada del examen final y la parte práctica. La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: (EX+Pr)+EC

 
 

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