Diseño de experiencia de usuario e interfaces Código:  M7.450    Créditos:  6
Consulta de los datos generales   Descripción   La asignatura en el conjunto del plan de estudios   Campos profesionales en que se proyecta   Objetivos y competencias   Contenidos   Consulta de los recursos de aprendizaje que dispone la asignatura   Metodología   Consulta del modelo de evaluación   Evaluación Contínua   Evaluación final   Feedback  
Este es el plan docente de la asignatura. Os servirá para planificar la matrícula (consultad si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del Campus Más UOC / La Universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.
La asignatura de diseño de interfaces de videojuegos está orientada a ayudar el estudiante a desarrollar su potencial creativo aplicándolo al diseño de interfaces. Pretende así mismo, estimular el análisis crítico sobre las funciones y características de las interfaces, a la vez que impulsar la transferencia de las buenas prácticas y conocimientos adquiridos en el desarrollo de nuevos proyectos. La orientación práctica de la asignatura se refuerza y enriquece con el trabajo y estudio específico sobre los conceptos y elementos de la UI de un videojuego y las implicaciones y aplicaciones que se desprenden en relación con su vertiente profesional.

Amunt

En el marco del Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos, la presente asignatura tiene una estrecha relación con la asignatura de Game Design y Programación en Unity; y en particular, con los diversos contenidos previstos en el itinerario 1: Creación de experiencias de juego.

Amunt

La tipología de contenidos de la asignatura se orienta principalmente hacia el área profesional de los desarrolladores que busquen entender e implementar interfaces en las cuales el jugador tenga una experiencia positiva y gratificante.

Amunt

Competencias básicas y generales
Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinarios) relacionados con su área de estudio.
Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones -y los conocimientos y razones últimas que las sustentan- a públicos especializados y no especializados de una manera clara y sin ambigüedades.
Analizar y sintetizar la estructura de un sistema.
Seleccionar, aplicar e integrar los conocimientos técnicos y científicos adecuados para resolver problemas en entornos nuevos o poco conocidos.
Actuar con iniciativa y desenvolverse de manera eficaz en uno en torno a trabajo colaborativo interdisciplinario
Evaluar y tomar las decisiones más adecuadas en cuanto al uso de aperos y técnicas.
Buscar, gestionar y utilizar de manera efectiva la información asociada al proceso de análisis y adaptación de nuevas soluciones tecnológicas.
Aplicar del pensamiento creativo para generar soluciones disruptivas en diferentes contextos.

Competencias transversales
Evaluar las competencias profesionales propias con el propósito de una actualización 
continua en el uso y aplicación de las tecnologías de la información en entornos futuros.
Expresarse de forma oral y escrita en inglés y comprender textos académicos y profesionales complejos en el ámbito de las TIC.

Competencias específicas
Analizar, interpretar y construir de manera efectiva la documentación técnica asociada al proceso de diseño y programación de un videojuego
Comprender y aplicar las técnicas necesarias para el manejo y personalización de aperos o motores de programación de videojuegos a partir del análisis de los avances tecnológicos del momento.
Diseñar y construir cada uno del componente software de un videojuego, contemplando los criterios de calidad y diseño de estos.
Comprender el contexto y los principios del diseño interno de un videojuego con el fin de satisfacer las necesidades del usuario final.
Desarrollar la tecnología de comunicaciones e interfaces necesaria para realizar videojuegos que se comporten de manera efectiva y eficiente.
Analizar y emplear los criterios de experiencia de usuario más adecuados para garantizar la interacción persona ordenador de manera efectiva.
Implementar la tecnología necesaria para integrar contenidos digitales según sus baremos de calidad.

Amunt

  • El proceso de diseño de interfaces para videojuegos
  • La interfaz y la experiencia
  • Control y feedback 

Amunt

Material Soporte
Design Toolkit Web
Interface Toolkit Web
Interface Toolkit Web
Design Toolkit Web

Amunt

La metodología docente de la asignatura se basa en el aprendizaje activo y en el trabajo por proyectos y estudios de caso. A través de la realización de lecturas y del análisis de casos reales el estudiante aprenderá a seleccionar y gestionar información, elaborar y presentar proyectos de conceptulaización y diseño de interfaces de juego, aplicando de forma crítica principios y métodos de evaluación de la experiencia de usuario. Además se fomentará la generación de conocimiento compartido al aula a través de debates y foros temáticos.

Temporización e itinerarios formativos
Accediendo en el calendario y las actividades, el estudiante dispone de una distribución orientativa del tiempo que se propone para el estudio de cada módulo. Además, el calendario incluye las fechas clave del semestre, como la publicación y la entrega de las Pruebas de Evaluación Continua (PEC). Las fechas de entrega de las PEC se tienen que respetar estrictamente. Por lo tanto, es muy recomendable que se siga la temporización propuesta y se intenten respetar las fechas indicadas para el estudio de cada módulo didáctico.

Amunt

Esta asignatura sólo puede superarse a partir de la evaluación continua (EC). La nota final de evaluación continua se convierte en la nota final de la asignatura. La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: EC.


Ponderación de las calificaciones

Opción para superar la asignatura: EC

Nota final de asignatura: EC

Amunt

La Evaluación Continuada (EC) se compone de cinco actividades de evaluación continuada. Las actividades están organizadas así:

PEC01: Usabilidad y Accessibilidad (10% de la nota final )

PEC02: La importancia de la interfaz física (10% de la nota final )

PEC03: Tipos y categorizaciones de los elementos de la Interfaz Virtual (20% de la nota final)

PEC04: Analizando la interfaz y la experiencia de usuario (20% de la nota final)

PEC05: Propuesta, Diseño y Análisis de una Interfaz para un Videojuego (40% nota final).

Entrega de actividades

Seguir la evaluación continuada implica entregar TODAS las actividades. Lo entrega de estas actividades se hará a través del Registro de Evaluación Continuada (REC) dentro de las fechas previstas al calendario y siguiendo las indicaciones de los enunciados publicados al aula. Las calificaciones también se publicarán en este espacio.

Es importante ser puntual en la entrega de actividades. El retraso en la entrega implicará una penalización en la nota.

Entregar cualquier actividad de la evaluación continuada, aunque solo sea una, implica la obtención de una nota final de evaluación continuada (EC), por lo tanto, la nota "No presentado" solo se obtendrá en el supuesto de que no se entregue ninguna actividad.

Dado que la asignatura solo se puede superar entregando las actividades de la Evaluación Continuada, el profesor, si lo cree conveniente, podrá plantear un periodo de entrega de repesca en el que los estudiantes que no hayan entregado alguna de las actividades del curso en la fecha que marca el calendario puedan entregar la actividad pendiente y recuperar la nota.

Incidencias
Si hay cualquier incidencia se tiene que comunicar con anterioridad a la fecha de entrega. El profesor decidirá sobre la posible incidencia basándose en las razones expresadas.

Autoría de las actividades
El seguimiento correcto de la asignatura requiere del compromiso de realizar un conjunto de actividades a partir de un trabajo propio original de acuerdo con las indicaciones y pautas dadas bien al Plan Docente o a la descripción de las actividades. En caso de que se ponga de manifiesto que no se ha sido así, las actividades se evaluarán con una D. Por otro lado, y siempre a criterio de los Estudios, el incumplimiento de este compromiso puede llegar a implicar la pérdida del derecho a superar ninguna otra asignatura mediante evaluación continuada, ni en el semestre en curso ni en los siguientes.

Amunt

Para superar la asignatura es requisito realizar todas las actividades prácticas y aprobar la evaluación continuada.

La nota final de la asignatura es calcula a partir la evaluación continuada (EC), siguiendo el modelo de evaluación presentado en este plan docente.

Amunt

El profesor mantendrá un diálogo constante con todos los estudiantes, guiará el desarrollo de las actividades y propiciará la comunicación entre los compañeros. Habrá un feedback individual y también uno de general. Hay que tener en cuenta que este último será público, por el que los estudiantes tenéis que estar dispuestos a mostrar vuestros trabajos y exponeros en las críticas constructivas.

Amunt