Diseño de interacción y diseño de interfaces Código:  22.530    :  6
Consulta de los datos generales   Descripción   La asignatura en el conjunto del plan de estudios   Campos profesionales en el que se proyecta   Conocimientos previos   Información previa a la matrícula   Objetivos y competencias   Contenidos   Consulta de los recursos de aprendizaje de los que dispone la asignatura   Recursos de aprendizaje y herramientas de apoyo   Informaciones sobre la evaluación en la UOC   Consulta del modelo de evaluación  
Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

¿Qué es la interacción? La Real  Academia Española (RAE) define la interacción como "La acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, persones, agentes, fuerzas, funciones, etc.". Dentro de los ámbitos de esta definición el que trabajaremos en esta asignatura será la interacción entre las personas y la tecnología. No pondremos el foco de atención en el estudio de las personas, ni en el estudio de la tecnología, sino que nos centraremos en estudiar como diseñar este puente entre las dos. 

Cuando hablamos de diseño de interacción, la Interaction Design Foundation (https://www.interaction-design.org) lo define como lo que sucede entre los usuarios y los productos. Pero de productos hay de muchos tipos, semillas, ¿en cuáles nos centraremos? Dentro del marco de esta asignatura nos centraremos en productos del ámbito tecnológico, y más concretamente en el que hace de puente entre este producto tecnológico o software y la persona: las interfaces de usuario de páginas web y/o apps. 

Pero, ¿qué es una interfaz? Citando nuevamente la RAE, esta define interfaz como "la conexión, física o lógica, entre un ordenador y un usuario [...]". Cuando hablamos de diseñarla, hemos de idear la cara pública del software. Lo que verá el usuario y manipulará para realizar acciones concretas. Por ejemplo, el portal para comprar la entrada a un concierto, o la parte que vemos en una aplicación para realizar reservas de hoteles o vuelos.

En este contexto, podemos decir que en esta asignatura, Diseño de interacción y diseño de interfaces,  nos centraremos en la parte del diseño de interacción que diseña interfaces entendidas y asimiladas por los usuarios, que les permitan completar sus objetivos de la mejor forma posible. El objetivo principal será proporcionar los conocimientos y competencias necesarios para que podamos ser capaces de diseñar y evaluar una de interfaz.

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Asignatura obligatoria que ayuda a identificar y conceptualizar las bases sobre el diseño de la interacción y el diseño de interfaces.

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La naturaleza multidisciplinaria de Diseño de interacción y diseño de interfaces hace que su estudio sea de gran utilidad tanto a estudiantes como a profesionales de campos multidisciplinares como:

  • Informática
  • Ingeniería
  • Ciencia de Datos
  • Comunicación audiovisual
  • Diseño gráfico
  • Diseño industrial
  • Psicología

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Tal y como se ha diseñado la asignatura, es bastante independiente del resto de asignaturas del grado. No obstante, se recomienda que el estudiante que la curse tenga nociones de programación y de ingeniería del software, especialmente del ciclo de vida del desarrollo de aplicaciones.

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Para matricular esta asignatura se recomienda haber cursado o estar cursando Ingeniería del Software.

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Las competencias del grado en relación con la asignatura son 

  • Capacidad para planificar y gestionar proyectos en el entorno TIC
  • Capacidad de diseñar y construir aplicaciones informáticas mediante técnicas de desarrollo, integración y reutilización
  • Aplicación de las técnicas específicas de la ingeniería del software a las diferentes etapas del ciclo de vida de un proyecto

El principal objetivo de esta asignatura es que el estudiante sea capaz de diseñar sistemas tecnológicos centrados en el usuario. Este objetivo se concreta en las siguientes competencias:

  • Conocer los fundamentos de la Interacción Persona-Ordenador y los aspectos humanos, tecnológicos y de diseño que la conforman.
  • Conocer el Diseño Centrado en el Usuario, las etapas que lo configuran y su proceso iterativo.
  • Saber aplicar el Diseño Centrado en el Usuario en el análisis, diseño, desarrollo y evaluación de sistemas interactivos y aplicaciones informáticas.
  • Saber evaluar la accesibilidad de sitios web.

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Los contenidos de la asignatura se estructuran en cinco bloques de contenido que se presentan a continuación. En todos ellos se utiliza el material didáctico de la asignatura así como lecturas complementarias.


Bloque 1: Investigación: Exploración del escenario a trabajar 

  • Entender qué tipo de usuario usa nuestro servicio interactivo.
  • Explorar herramientas existentes similares para entender qué se está haciendo y como.
  • Analizar como se están aplicando los aspectos básicos de la Interacción Persona Ordenador en el caso dado.


Bloque  2: Definición: síntesis de la propuesta

  • Definir el flujo de los acontecimientos principales para encontrar aspectos que podemos mejorar o clarificar.
  • Realizar una maceta de usuarios con posibles stakeholders implicados para analizar las necesidades.
  • Elaborar los primeros borradores de posibles soluciones.

Bloque 3: Diseño universal y accesibilidad

  • Explorar qué es el diseño universal.
  • Entender qué es la accesibilidad y como la podemos adaptar a nuestro diseño.
  • Cómo podemos analizar nuestra propuesta por saber si es accesible.


Bloque 4: Generación: implementación de un prototipo de baja fidelidad

  • La generación de un prototipo de alto nivel.
  • Dibujar un  user  journey siguiendo la aproximación del  Happy  Path.
  • Comprobar como estamos aplicando los conceptos fundamentales del ámbito de estudio.


Bloque 5: Evaluación: test y valoración del prototipo

  • Realizar nuevamente un test con usuario para evaluar la mejora.
  • Evaluar la accesibilidad de nuestra propuesta.
  • Elaboración del informe final.

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Design Toolkit Web
Cuaderno de evaluación de la usabilidad Web
Cuaderno de interfaces Web
Espacio de recursos de ciencia de datos Web

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El material didáctico de la asignatura  está dividido en  módulos didácticos y unas lecturas complementarias que el consultor pondrá a disposición en el aula. El Cuaderno de la asignatura ayuda a planificar el estudio y aclarar conceptos del ámbito de estudio

Además del material propio de la asignatura, se recomienda consultar textos, como los que constan en la bibliografía de cada módulo o los enlaces a páginas web. Además se recomiendan enlaces específicos para ayudar a asimilar el contenido a lo largo del curso.

Para llevar a cabo la realización de la práctica de la asignatura -que está dividida en tres PEC- se podrá utilizar el software que el estudiante conozca previamente y sea adecuado para su realización. El consultor podrá recomendar las herramientas que mejor se adecuen con los objetivos a alcanzar en la práctica.

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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal de cada estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Por un lado, si se detecta alguna de estas conductas irregulares, puede comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente –incluidas las pruebas finales– o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas del resto de estudiantes, etc.) sin la correspondiente citación, o porque se ha practicado cualquier otra conducta irregular.

Por el otro, y de acuerdo con las normativas académicas, las conductas irregulares en la evaluación, además de comportar el suspenso de la asignatura, pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

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Esta asignatura solo puede superarse a partir de la evaluación continua (EC), nota que se combina con una nota de prácticas (Pr) para obtener la nota final de la asignatura. No se prevé hacer ninguna prueba de evaluación final. La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: EC + Pr.

 
 

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