Diseño y gestión de proyectos de e-learning Código:  M1.145    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura. Os servirá para planificar la matrícula (consultad si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del Campus Más UOC / La Universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. (El plan docente puede estar sujeto a cambios).

La asignatura Diseño y gestión de proyectos de e-learning pretende situar al alumnado ante una situación muy similar a la que se encontrará a la vida real al tener que diseñar, desarrollar y gestionar un proyecto de intervención de e-learning. Por este motivo, prácticamente todas las actividades académicas que se llevarán a cabo a lo largo del desarrollo de la asignatura, se basan en la asunción de un papel dentro de la empresa ficticia de la que formará parte y que enmarcará toda su actividad en un juego de rol de comienzo a fin. Este juego de rol permitirá una inmersión en los campos de aplicación educativa y formativa en el ámbito de las TIC, en los diversos niveles y sectores formativos (primaria, secundaria, formación de adultos, universidad, ONG, formación ocupacional, formación permanente, empresarial, etc.), de forma que constituya una experiencia muy cercana a la realidad que después servirá a los estudiantes para aplicarla en su trabajo final de Máster.

El diseño de esta asignatura se ha realizado para promover la adquisición de conocimientos específicos y aplicados desde los diferentes enfoques y situaciones en qué podamos encontrarnos como profesionales el sector. Para lo cual se parte de una base teórica sobre la gestión y la organización en e-learning para dotar a los estudiantes de aquellos conocimientos básicos sobre la gestión de un proyecto en este ámbito. Por tal de iniciar las actividades de la asignatura, se pondrá en situación al alumnado frente a un caso práctico relacionado con la vida real, como es la propuesta de un proyecto de aplicación de e-learning para ser presentado a un concurso convocado por una entidad promotora. En este sentido se plantean cuatro actividades evaluables en esta asignatura que pretenden que el alumnado desarrolle todas las acciones necesarias y utilice todos los recursos precisos para el diseño de su propio proyecto virtual.

Dado el carácter general del alcance de esta asignatura el campo profesional de aplicación estará relacionado con todas aquellas actividades que requieran una fase previa a la puesta en marcha o consolidación de procesos de formación virtuales que necesiten de la utilización de un entorno virtual de formación.

Las cuatro actividades, que se enmarcan en un proceso secuencial son:

  1. Campos de intervención profesional del e-learning.
  2. Propuesta de índice descriptivo de un proyecto de gestión e-learning.
  3. Presentación y defensa virtual del proyecto.
  4. Portal del proyecto y propuesta de difusión en la Red.

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El programa del máster de Educación y TIC (e-learning) consta de 60 créditos, que el estudiante podrá cursar de diversas maneras, dependiendo de si elige hacer un máster de especialización profesional o un máster de iniciación a la investigación.

Para la obtención del máster de Educación y TIC se requieren 60 créditos, de los cuales 24 son troncales y 36 se orientan a especializarse en uno de los itinerarios siguientes:

  • Dirección y gestión del e-learning.
  • Diseño tecnopedagógico para la educación.
  • Docencia universitaria en línea.
  • Investigación en e-learning.

Distribución de créditos por tipología:

Obligatorias 24 créditos

Optativas 24 créditos

Trabajo final de máster / prácticas 6 + 6 créditos

o Seminario de investigación 12 créditos

Total 60 créditos

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Esta asignatura tiene como objetivo principal lo de conocer y saber aplicar las herramientas y los recursos que permiten diseñar y desarrollar un proyecto de e-learning. Así pues, permitirá a los participantes obtener las siguientes competencias:

a)    Se inicia en el diseño de un proyecto de aplicación.

b)    Identifica los principales factores que intervienen en la planificación de un proyecto.

c)    Toma conciencia de la importancia de la planificación para el desarrollo de un proyecto.

d)    Planifica la interacción de los actores y los recursos en un contexto de aprendizaje en línea determinado.

e)    Conoce, identifica y selecciona las herramientas tecnológicas necesarias para el desarrollo de un proyecto en línea.

f)     Adapta los recursos a las necesidades y preferencias del estudiante en línea.

g)    Gestiona el proceso de enseñanza-aprendizaje por medio de herramientas tecnológicas apropiadas.

h)    Adquiere habilidades para el tratamiento de la información digital.

i)      Adquiere habilidades de presentación y difusión de la información digital.

j)      Tiene capacidad crítica en el uso de las nuevas herramientas.

 

Las actividades de la asignatura detallan específicamente las competencias a desarrollar en cada una de ellas. Las actividades están precedidas por un foro para cada caso, donde se busca incentivar el trabajo grupal y la discusión. Las competencias transversales ligadas a este enfoque son:

  1. Usa y aplica las TIC en el ámbito académico y profesional.
  2. Trabaja en equipo.
  3. Colabora con compañeros y profesores en la búsqueda de recursos y soluciones a los proyectos planteados.
  4. Intercambia conocimiento con la comunidad de aprendizaje, aportando dosis de discusión constructiva y socio-crítica.
  5. Argumenta las decisiones tomadas.
  6. Planifica y organiza los procesos y equipos interdisciplinarios.
  7. Actua de manera honesta, ética y sostenible socialmente responsable y respetuosa con los derechos humanos y la diversidad, tanto en la práctica académica como en la profesional, y diseñar soluciones para mejorar estas prácticas.

 

Objetivos:

1)    Adquirir experiencia y capacidad para el trabajo en grupo.

2)    Iniciarse en el diseño de un proyecto de aplicación.

3)    Tomar conciencia de la importancia de la planificación para la realización de un proyecto.

4)    Conocer y utilizar herramientas colaborativas para la planificación y el control de tareas de grupo.

5)    Adquirir habilidades para tratar la información digital.

6)    Adquirir habilidades de presentación y difusión de la información digital.

7)    Ser crítico en el uso de las nuevas herramientas.

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Campos de intervención profesional de e-learning (Actividad 1)

  • Posibles campos de intervención profesional que ofrece el mercado laboral relacionadas con el e-learning.
  • Tendencias emergentes: del e-learning al aprendizaje móvil (m-learning).
  • Argumentación de búsqueda de información para obtener elementos para poder opinar y debatir sobre temas relacionados con el e-learning
  • Síntesis de debate
  • Identidad digital.

 Formación de equipos de trabajo y propuesta esquemática de un proyecto de e-learning (Actividad 2)

  • Acuerdos de Grupo: actividad previa y fundamental en la que se concretarán los siguientes aspectos:
    • Elección el nombre del grupo / empresa.
    • Definición del ámbito en el que se desarrollará el proyecto, el contexto de aplicación y el diseño del posible ámbito de aplicación.
    • Descripción de las tareas, la planificación, las herramientas.
    • Descripción y utilización de herramientas para el control de la planificación.
    • Propuesta de proyecto (borrador con un índice ampliado).

 Presentación y defensa virtual del proyecto (Actividad 3)

  • Elaboración de la propuesta del proyecto que participará en el concurso en formato resumido en una presentación elaborada con un programa de presentaciones.
  • Discusión en el espacio de Debate del grupo sobre los proyectos asignados para su análisis, analizando y valorando los puntos fuertes y débiles, las amenazas y oportunidades que presenta cada proyecto mediante un Análisis DAFO.
  • Elaboración de la propuesta definitiva de proyecto en un documento de texto que se presentará en formato pdf.

 Portal del proyecto y propuesta de difusión en la Red (Actividad 4)

  • Creación de un portal web que contenga el desarrollo del proyecto y una versión resumida de este, pensando en los posibles participantes.
  • Elección, diseño y desarrollo de acciones de difusión mediante la utilización de diversas herramientas comunicativas y / o colaborativas de Internet: herramientas web 2.0, webs dinámicas (CMS), bloque ...
  • Utilización de redes sociales para dar la máxima difusión al proyecto y definición de las acciones y difusión del proyecto.

 

Actividades de aprendizaje

El aprendizaje se organiza a partir de las actividades anteriormente mencionadas, equivalentes a 6 créditos ECTS. El número de créditos no se organiza a partir de los contenidos sino de las actividades. El total de créditos de este curso representarán 150 horas de trabajo del estudiante; 25 horas / crédito aproximadamente.

Cada una de las actividades aborda problemas que se presentan en el desarrollo de la propuesta del proyecto de este curso y constituyen una forma de aplicar las reflexiones y conclusiones obtenidas en la resolución de los problemas que se vayan planteando y que estarán directamente relacionados con la idea de proyecto.

 

Dinámica de las actividades

Las cuatro actividades pretenden ser claramente prácticas y realistas. La primera para ponernos en contexto y descubrir posibilidades de que deberá ser nuestro desarrollo como profesionales en el ámbito del e-learning.

Las otras tres partirán de la puesta en situación a través de la técnica del role playing. Es decir, cada grupo pasará a convertirse en una empresa que deberá desarrollar un proyecto de e-learning para su presentación a un concurso público.

Dichas actividades siguen un hilo temporal secuenciado y, dentro de la actividad 3, se desarrolla un debate transversal en el seno del grupo basado en el análisis DAFO para analizar en detalle los proyectos asignados los otros grupos.

El Role Playing o juego de rol es una técnica de trabajo en grupo mediante la cual simulamos una situación que se presenta en la vida real. La utilización de esta técnica requiere la adopción del papel de un personaje concreto, en una situación específica en la que se recrea una situación de la vida real.

La elección de esta técnica para el desarrollo de nuestro proyecto viene justificada por el hecho que nos ayuda a ponernos en situación, a asumir un papel dentro de un grupo, a tener que responder a una serie de factores ligados al desarrollo del proyecto que es muy parecida a la que nos encontraremos en la vida real.

En nuestro caso, al igual que en los juegos de rol "lúdicos", debe haber un jugador imprescindible que será el "Coordinador/a del Grupo" (en los juegos de rol se le denomina "Máster"). Dicho coordinador/a será el encargado de recoger la propuesta de proyecto elegida y consensuada entre todos los componentes del equipo y procurará que todos los miembros se impliquen en una tarea/misión dentro del proyecto en función de sus aptitudes e intereses.

Esta situación dará lugar a que, finalmente, se haya conseguido elaborar y redactar un proyecto colaborativo. De ella se desprenderán una serie de interrogantes que se sugiere identificar y discutir de manera grupal, a través del Debate que se plantea en la actividad 3.

La distribución aproximada de las 150 horas, en términos de carga lectiva para cada actividad, es la siguiente:

Actividad 1. Campos de intervención profesional de e-learning (20 horas).

Actividad 2. Formación de equipos de trabajo y propuesta esquemática de un proyecto de e-learning (40 horas).

Actividad 3. Presentación y defensa virtual del proyecto (60 horas).

Actividad 4. Portal del proyecto y difusión de la propuesta en la Red (30 horas).

ATENCIÓN: hacer un "copiar-pegar" de otros materiales, datos, opiniones... sin citar la fuente es motivo de suspenso. Siempre será obligatorio referenciar las fuentes cuando se utilicen copias literales y elaborar resúmenes cuando se desee crear conocimiento a partir de lo que os podáis encontrar escrito, pero nunca hacer un plagio.

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El trabajo en equipo en entornos virtuales: desarrollo metodológico XML
El trabajo en equipo en entornos virtuales: desarrollo metodológico DAISY
El trabajo en equipo en entornos virtuales: desarrollo metodológico EPUB 2.0
El trabajo en equipo en entornos virtuales: desarrollo metodológico MOBIPOCKET
El trabajo en equipo en entornos virtuales: desarrollo metodológico KARAOKE
El trabajo en equipo en entornos virtuales: desarrollo metodológico XML
El trabajo en equipo en entornos virtuales: desarrollo metodológico HTML5
El trabajo en equipo en entornos virtuales: desarrollo metodológico PDF
El trabajo en equipo en entornos virtuales: desarrollo metodológico OAI-MPH
Campos de intervención profesional en e-learning PDF
El diseño de un proyecto formativo en e-learning: la virtualización de formaciones presenciales con DISform Web
Comunicación en la red Web
Composición y redacción de la información digital Web
Pautas para optimizar la organización de la información digital Web
Búsqueda y localización de información por internet Web

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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal de cada estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Por un lado, si se detecta alguna de estas conductas irregulares, puede comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente –incluidas las pruebas finales– o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas del resto de estudiantes, etc.) sin la correspondiente citación, o porque se ha practicado cualquier otra conducta irregular.

Por el otro, y de acuerdo con las normativas académicas, las conductas irregulares en la evaluación, además de comportar el suspenso de la asignatura, pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

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Esta asignatura sólo puede superarse a partir de la evaluación continua (EC). La nota final de evaluación continua se convierte en la nota final de la asignatura. La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: EC.

 

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