Juegos multijugador Código:  B2.503    Créditos:  6
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Este es el plan docente de la asignatura. Os servirá para planificar la matrícula (consultad si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del Campus Más UOC / La Universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

Algunos de los juegos con más éxito basan su popularidad en la opción multijugador, ya sea al referirnos a géneros (como MMORPGs o MOBAs) o juegos muy específicos (p. ej., Smash Bros, Mario Kart). Cuando hablamos de juegos multijugador nos referimos a aquellos que poseen cualquier modalidad que tiene en cuenta la interacción de dos o más jugadores al mismo tiempo.

Esta interacción puede ser tanto de manera física en un único dispositivo, a través de diferentes dispositivos mediante cables o conexión inalámbricas; o mediante servicios en linea u otro tipo de red con personas conectadas a la misma. La interacción puede ser en tiempo real (interacción simultánea) o por turnos (sólo un jugador realiza las acciones mientras el resto esperan). Desde la perspectiva del marketing, esto también puede aumentar su tiempo de vida, es decir, el tiempo que los jugadores continúan interesados y activos en él. Por lo tanto, puede aumentar el valor que el usuario percibe de un juego.

El hecho de añadir un opción multijugador es un factor importante a tener en cuenta en el diseño de un videojuego. Desde la perspectiva del desarrollo, tiene implicaciones importantes en su diseño y el código que hay que desarrollar. Por eso, es muy importante que un desarrollador tenga los conocimientos básicos para llevar a cabo esta empresa. Esta asignatura proporciona una visión específica y en más profundidad sobre la creación de juegos multijugador en sus diferentes modalidades, en particular, multijugador local, en red y mediante el acceso a servicios en linea. La asignatura cubre las nociones generales y subyacentes de trabajar en entornos de redes, y explora los conceptos básicos, problemas y soluciones al desarrollar juegos en red. Además, se estudian las plataformas de servicios en linea orientados a los videojuegos así como el concepto de cloud computing y su aplicación a los videojuegos.

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Esta asignatura está incluida en el bloque de asignaturas optativas del Módulo 1 del plan de estudios del Máster Universitario en Diseño y Programación de Videojuegos, correspondiente a la formación básica.

En particular, forma parte de la Materia 1.2, dirigida al estudio de los componentes de videojuegos, donde también se encuentra la asignatura optativa "Inteligencia artificial para videojuegos". Las asignaturas de esta materia ofrecen una visión específica y en más profundidad sobre aspectos importantes en el desarrollo de un videojuego, en este caso, la capacidad multijugador.

La asignatura se oferta en el segundo semestre del Máster.

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Principalmente, las vinculadas al desarrollo de videojuegos (como Game ProgrammerLead Programmer), ya sea en una gran empresa, freelance, o simplemente los amantes de los videjuegos interesados en desarrollar sus propios proyectos personales.

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Se considera un cierto dominio en el entorno de trabajo proporcionado por el engine Unity y en C# scripting (ver asignatura en el plan de estudios). También, se considera que el estudiante dispone de conocimientos básicos de redes, tanto desde el punto de vista de desarrollo de aplicaciones como de arquitectura, a nivel Grado de Ingenieria Informàtica (p. ej., qué es una dirección IP, un socket y un puerto, la topología de Internet, etc.).

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El estudiante debe estar familiarizado con el entorno de trabajo Unity. Dentro del programa del máster, esto significa que como mínimo ha cursado la asignatura de "Programación en Videojocs 3D".

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Las competencias básicas y generales del Máster que se abordan son:

  • [CB10] Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de una manera que tendrá que ser en gran medida autodirigida o autónoma.
  • [CG5] Encontrar, gestionar y utilizar de manera efectiva la información asociada al proceso de análisis y adaptación de nuevas soluciones tecnológicas.

Las competencias transversales del Máster que se ponen de manifiesto en esta asignatura son:

  • [CT1] Evaluar las competencias profesionales propias con el propósito de una actualización continua en el uso y aplicación de las tecnologías de la información en entornos futuros.
  • [CT2] Expresarse de forma oral y escrita en inglés y comprender textos académicos y profesionales complejos en el ámbito de las TIC.

Las competencias específicas de esta asignatura son:

  • [CE2] Comprender y aplicar las técnicas necesarias para el manejo y personalización de herramientas o motores de programación de videojuegos a partir del análisis de los adelantos tecnológicos del momento.
  • [CE3] Diseñar y construir cada uno de los componentes software de un videojuego, contemplando los criterios de calidad y diseño de los mismos.
  • [CE4] Comprender el contexto y los principios del diseño interno de un videojuego para satisfacer las necesidades del usuario final.
  • [CE5] Desarrollar la tecnología de comunicaciones e interfaces necesaria para realizar videojuegos que se comporten de manera efectiva y eficiente.
  • [CE7] Analizar y desarrollar la arquitectura interna de un videojuego mediante el dominio de la programación de dispositivos y motores.

Finalmente, los objetivos específicos de la asignatura son:

  • Conocer qué es un videojuego multijugador, tanto local como en linea.
  • Entender las nociones generales y subyacentes de trabajar en entornos de redes.
  • Conocer los conceptos básicos, problemas y soluciones al desarrollar juegos en red.
  • Estudiar las plataformas de servicios en linea orientados a los videojuegos.
  • Estudiar el concepto de cloud computing y como aplicarlo en los videojuegos.
  • Estudiar la evolución y las innovaciones de los videojuegos multijugador.
  • Programar un juego en modo multijugador local mediante el motor Unity.
  • Comprender las diferentes topologías de red, así como sus características principales.
  • Ser capaz de programar un multijugador en red con Unity.

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La asignatura se articula a través de tres módulos, en cada uno de los cuales se practica un aspecto distinto de la creación de juegos multijugador a través de un proyecto. Si bien al inicio de cada módulo se ofrece una visión general de los aspectos fundamentales para empezar a trabajar, el grueso de la docencia se centra en el desarrollo de cada proyecto.

Módulo didáctico 1. Los juegos multijugador

  • La evolución de los juegos multijugador
  • Proyecto: Tanks! local


Módulo didáctico 2. Juegos multijugador en red

  • Breve repaso de las redes e Internet
  • Programación en red
  • Topologías de juego de red
  • Técnicas de mejora de juegos en red
  • Desarrollo en Unity
  • Proyecto: Tanks! LAN


Módulo didáctico 3. Servicios en línea

  • Plataformas de servicios en línea
  • Cloud computing
  • Proyecto: Tanks! en línea

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Material Soporte

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El entorno de trabajo se basa eminentemente en Unity.

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Documentación online de la API de Scripting - Networking para Unity

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Esta asignatura está eminentemente centrada en proyectos. Así pues, si bien los materiales asociados a cada parte del temario proporcionan un breve repaso a algunos conceptos clave, el estudiante debe tener claro que la mayor parte de su tiempo lo va a dedicar practicando con el entorno de desarrollo y accediendo a la documentación online del entorno de trabajo.

Normalmente, cada bloque en el temario se divide en dos partes. Primero, se lleva a cabo un pequeño proyecto de manera guiada a través de las indicaciones de los materiales, siempre con la ayuda del profesor colaborador y el resto de compañeros del aula. Se trata de un ejercicio de caracter totalmente formativo, en el que vencer las dificultades que vayan aperciendo será la forma de garantizar el aprendizaje. Una vez superada esta parte, se deberá llevar a cabo individualmente un ejercicio evaluable vinculado con todo lo trabajado anteriormente.

En este contexto de trabajo, el seguimiento activo de los espacios del aula (tablero, foro) es de primordial interés, dado que habitualmente se plantean dudas, se dan respuestas y se tratan temas relacionados con la materia de estudio. Es muy recomendable la consulta de cualquier duda a través del foro de la asignatura. También, es importante realizar un trabajo constante de estudio y aplicación de los contenidos ya que esta es la vía habitual de asegurar el éxito para superar la asignatura. En este sentido van las propuestas de distribución temporal de aprendizaje incluidas en este documento y las otras que se puedan dar durante el curso. 

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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal de cada estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Por un lado, si se detecta alguna de estas conductas irregulares, puede comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente –incluidas las pruebas finales– o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas del resto de estudiantes, etc.) sin la correspondiente citación, o porque se ha practicado cualquier otra conducta irregular.

Por el otro, y de acuerdo con las normativas académicas, las conductas irregulares en la evaluación, además de comportar el suspenso de la asignatura, pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

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Esta asignatura solo puede superarse a partir de la evaluación continua (EC). La nota final de evaluación continua se convierte en la nota final de la asignatura. La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: EC.


Ponderación de las calificaciones

Opción para superar la asignatura: EC

Nota final de asignatura: EC

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Esta asignatura se basa exclusivamente en la evaluación continua. A lo largo del curso el profesor colaborador publicarà en al aula un conjunto de actividades evaluables (PEC). Para cada módulo de la asignatura hay una PEC asociada. Una vez finalizado el estudio del temario, se propondrá una Práctica que sirve como ejercicio de integración de todo el material. Para poder superar la asignatura se deben entregar todas las actividades.

Observación importante: El seguimiento correcto de la asignatura compromete al estudiante a realizar las actividades propuestas de manera totalmente individual y según las indicaciones que pauta este Plan Docente. En caso de que no sea así, la nota final de la asignatura se evaluará automáticamente con un 0. Por otra parte, y siempre a criterio de los Estudios, el incumplimiento de este compromiso puede suponer no permitir al estudiante superar ninguna otra asignatura mediante evaluación continua ni en el semestre en curso ni en los siguientes.

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Esta asignatura se evalúa exclusivamente mediante la evaluación continua, entregando todas las PEC y la práctica, a partir de las cuales el estudiante irá demostrando que ha seguido la docencia y ha entendido los conceptos tratados.

La nota final vendrá dada según el cuadro del modelo de evaluación.

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Tal y como se ha indicado en la metodología de la asignatura, el profesor colaborador os guiará y orientará a través del Tablón del aula para que se pueda hacer un buen seguimiento de la asignatura. También responderá las dudas que vayan saliendo en el Foro del aula así como las consultas y comentarios enviados a su buzón personal.

El profesor colaborador también hará un seguimiento personalizado de la evaluación continua, revisará todas las PEC y prácticas entregadas y comentará de forma cualitativa a nivel grupal y / o individual la resolución. Estos comentarios le ayudarán a progresar en su aprendizaje y adquirir el conjunto de las competencias.

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