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Consulta de los datos generales Descripción La asignatura en el conjunto del plan de estudios Campos profesionales en que se proyecta Conocimientos previos Información previa a la matrícula Contenidos Consulta de los recursos de aprendizaje que dispone la asignatura Metodología Información sobre la evaluación en la UOC Consulta del modelo de evaluación Evaluación Contínua | ||||||
Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2022-2023. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios. | ||||||
El diseñador de niveles es el encargado de poner todos los elementos necesarios y donde se necesitan para que el nivel sea: Cada diseñador de niveles busca hacer que no haya que explicar nada al jugador, quien va descubriendo los elementos de gameplay del juego subiendo su nivel sin darse cuenta, adquiriendo experiencia a lo largo del juego, para que al final del nivel, el jugador haya superado unos retos, habiendo disfrutado una buena dosis de diversión. Intentaremos hacer lo mismo en esta asignatura, para que los alumnos se convierten en game designer, conociendo trucos para que sus juegos tengan el balance ideal entre desafio y jugabilidad. |
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Esta asignatura viene después de las asignaturas obligatorias del máster donde el estudiante aprende la base del desarrollo de un video juego :
La asignatura Modding y creación de niveles participa al itinerario 2 del máster, dedicado a la creación de experiencias de juego y tiene lugar al mismo tiempo que las asignaturas siguientes:
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Esta asignatura es de especial interés para aquellos que quieran dedicarse, ya sea profesionalmente o por afición, al desarrollo de videojuegos (perfil - Game designer). |
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Sin embargo, no se trata de una asignatura de desarrollo en si, pero la programación juega un papel clave. El lenguaje de programación elegido es C#, y los elementos de la programación se dan por adquirido y no serán revisados.
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Aunque se utilizara Unity, el objetivo no es aprender a desarrollar con Unity, esto se considera adquirido. Por lo que es muy recomendable haber cursado antes las asignaturas "Programación en Unity 2D y 3D". |
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Primera parte
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La metodología de la asignatura se basa en el estudio por parte de los materiales y por la realización de proyectos. En ese sentido, los módulos de la asignatura toman la forma de un conjunto de guías, en cada una de las cuáles se propone un pequeño proyecto de autoaprendizaje. Antes, se ofrece una breve introducción a los conceptos necesarios para afrontar el proyecto. Los proyectos en si se dividen en pequeños retos que deben ser superados secuencialmente, y, en cualquier caso, se ofrecen con la solución. En ese sentido, el valor añadido de la asignatura lo aporta sobretodo el docente que, como experto en el ámbito del desarrollo de los videojuegos, está a disposición del estudiante para ayudarle y resolver cualquier duda durante el proceso de resolución de los proyectos. Por ello, el seguimiento activo de los espacios del aula (tablero, foro) es de primordial interés, dado que habitualmente se plantean dudas, se dan respuestas y se tratan temas relacionados con la materia de estudio. Es muy recomendable la consulta de cualquier duda a través del foro de la asignatura. Aparte de la realización de estos proyectos de aplicación en relación a la teoría, a lo largo del curso se propondrán un conjunto de actividades evaluables que el estudiante deberá resolver, normalmente ampliaciones de los proyectos ya trabajados en las guías. Estas se publicarán siempre a través del campus de la UOC y, normalmente, estarán vinculadas. |
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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal de cada estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados. La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves. Por un lado, si se detecta alguna de estas conductas irregulares, puede comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente incluidas las pruebas finales o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas del resto de estudiantes, etc.) sin la correspondiente citación, o porque se ha practicado cualquier otra conducta irregular. Por el otro, y de acuerdo con las normativas académicas, las conductas irregulares en la evaluación, además de comportar el suspenso de la asignatura, pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda. |
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Ponderación de las calificaciones
Opción para superar la asignatura: EC
Nota final de asignatura: EC |
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La evaluación continua de la asignatura se calcula:
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