Diseño y gestión de proyectos de e-learning Código:  M1.145    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura. Os servirá para planificar la matrícula (consultad si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del Campus Más UOC / La Universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. (El plan docente puede estar sujeto a cambios).

La asignatura Diseño y gestión de proyectos de e-learning pretende situar al alumnado ante una situación muy similar a la que se encontrará a la vida real al tener que diseñar, desarrollar y gestionar un proyecto de intervención de e-learning. Por este motivo, prácticamente todas las actividades académicas que se llevarán a cabo a lo largo del desarrollo de la asignatura, se basan en la asunción de un papel dentro de la empresa ficticia de comienzo a fin en base a una serie de retos.

Los retos planteados permitirán una inmersión en los campos de aplicación educativa y formativa en el ámbito de las TIC, en los diversos niveles y sectores formativos (primaria, secundaria, formación de adultos, universidad, ONG, formación ocupacional, formación permanente, empresarial, etc.), de forma que constituya una experiencia muy cercana a la realidad que después servirá a los estudiantes para aplicarla en su trabajo final de Máster.

El diseño de esta asignatura se ha realizado para promover la adquisición de conocimientos específicos y aplicados desde los diferentes enfoques y situaciones en qué podamos encontrarnos como profesionales el sector. Para lo cual se parte de una base teórica sobre la gestión y la organización en e-learning para dotar a los estudiantes de aquellos conocimientos básicos sobre la gestión de un proyecto en este ámbito. Por tal de iniciar las actividades de la asignatura, se pondrá en situación al alumnado frente a un caso práctico relacionado con la vida real, como es la propuesta de un proyecto de aplicación de e-learning para ser presentado a un concurso convocado por una entidad promotora. En este sentido se plantean cuatro retos evaluables en esta asignatura que pretenden que el alumnado desarrolle todas las acciones necesarias y utilice todos los recursos precisos para el diseño de su propio proyecto virtual.

Dado el carácter general del alcance de esta asignatura el campo profesional de aplicación estará relacionado con todas aquellas actividades que requieran una fase previa a la puesta en marcha o consolidación de procesos de formación virtuales que necesiten de la utilización de un entorno virtual de formación.

Las cuatro actividades, que se enmarcan en un proceso secuencial son:

  1. ¿Formamos una empresa de proyectos e-learning?
  2. ¡Montemos nuestro equipo y manos a la obra!
  3. Diseña y defiende tu proyecto e-learning
  4. Aquí estamos, éste es nuestro proyecto, y éste su valor: ¿Nos seguís?

Amunt

El programa del máster de Educación y TIC (e-learning) consta de 60 créditos, que el estudiante podrá cursar de diversas maneras, dependiendo de si elige hacer un máster de especialización profesional o un máster de iniciación a la investigación.

Para la obtención del máster de Educación y TIC se requieren 60 créditos, de los cuales 24 son troncales y 36 se orientan a especializarse en uno de los itinerarios siguientes:

  • Dirección y gestión del e-learning.
  • Diseño tecnopedagógico para la educación.
  • Docencia universitaria en línea.
  • Investigación en e-learning.

Distribución de créditos por tipología:

Obligatorias 24 créditos

Optativas 24 créditos

Trabajo final de máster / prácticas 6 + 6 créditos

o Seminario de investigación 12 créditos

Total 60 créditos

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Esta asignatura tiene como objetivo principal lo de conocer y saber aplicar las herramientas y los recursos que permiten diseñar y desarrollar un proyecto de e-learning. Así pues, permitirá a los participantes obtener las siguientes competencias:

  1. Comunicar y difundir contenidos de manera efectiva a través de la tecnología en entornos virtuales
  2. Trabajar en equipo y de forma interdisciplinar con apoyo de las tecnologías
  3. Organizar, planificar y llevar a cabo un proyecto profesional o de investigación usando las TIC
  4. Dirigir propuestas de enseñanza y aprendizaje en línea, teniendo en cuenta los factores del entorno de la organización y la gestión del cambio organizacional.
  5. Gestionar y administrar los procesos operativos vinculados a la enseñanza y aprendizaje en línea.
  6. Gestionar proyectos educativos basados en el uso de la TIC, coordinando equipos interdisciplinares y al equipo docente, así como los aspectos tecnológicos, financieros y presupuestarios relacionados. Evaluar los procesos organizativos, la planificación del aprendizaje y los resultados académicos orientándose a garantizar la ejecución de un sistema de garantía de la calidad de la oferta educativa
  7. Definir modelos educativos que incorporen las TIC y diseños tecno-pedagógico para diferentes necesidades y contextos de forma fundamentada y desde el conocimiento teórico disciplinar.
  8. Aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio; Integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios;
  9. Aplicar los principios éticos y valores profesionales en su ámbito de trabajo

Objetivos:

1)    Adquirir experiencia y capacidad para el trabajo en grupo.

2)    Iniciarse en el diseño de un proyecto de aplicación.

3)    Tomar conciencia de la importancia de la planificación para la realización de un proyecto.

4)    Conocer y utilizar herramientas colaborativas para la planificación y el control de tareas de grupo.

5)    Adquirir habilidades para tratar la información digital.

6)    Adquirir habilidades de presentación y difusión de la información digital.

7)    Ser crítico en el uso de las nuevas herramientas.

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Reto 1

  • Posibles campos de intervención profesional que ofrece el mercado laboral relacionadas con el e-learning.
  • Tendencias emergentes: del e-learning al aprendizaje móvil (m-learning).
  • Argumentación de búsqueda de información para obtener elementos para poder opinar y debatir sobre temas relacionados con el e-learning
  • Síntesis de debate
  • Identidad digital.

Reto 2

  • Acuerdos de Grupo: actividad previa y fundamental en la que se concretarán los siguientes aspectos:
    • Elección el nombre del grupo / empresa.
    • Definición del ámbito en el que se desarrollará el proyecto, el contexto de aplicación y el diseño del posible ámbito de aplicación.
    • Descripción de las tareas, la planificación, las herramientas.
    • Descripción y utilización de herramientas para el control de la planificación.
    • Propuesta de proyecto (borrador con un índice ampliado).

Reto 3

  • Elaboración de la propuesta del proyecto que participará en el concurso en formato resumido en una presentación elaborada con un programa de presentaciones.
  • Discusión en el espacio de Debate del grupo sobre los proyectos asignados para su análisis, analizando y valorando los puntos fuertes y débiles, las amenazas y oportunidades que presenta cada proyecto mediante un Análisis DAFO.
  • Elaboración de la propuesta definitiva de proyecto en un documento de texto que se presentará en formato pdf.

 Reto 4

  • Creación de un portal web que contenga el desarrollo del proyecto y una versión resumida de este, pensando en los posibles participantes.
  • Elección, diseño y desarrollo de acciones de difusión mediante la utilización de diversas herramientas comunicativas y / o colaborativas de Internet: herramientas web 2.0, webs dinámicas (CMS), bloque ...
  • Utilización de redes sociales para dar la máxima difusión al proyecto y definición de las acciones y difusión del proyecto.

 

Actividades de aprendizaje

El aprendizaje se organiza a partir de los retos anteriormente mencionados, equivalentes a 6 créditos ECTS. El número de créditos no se organiza a partir de los contenidos sino de las actividades. El total de créditos de este curso representarán 150 horas de trabajo del estudiante; 25 horas / crédito aproximadamente.

Cada uno de los retos aborda problemas que se presentan en el desarrollo de la propuesta del proyecto de este curso y constituyen una forma de aplicar las reflexiones y conclusiones obtenidas en la resolución de los problemas que se vayan planteando y que estarán directamente relacionados con la idea de proyecto.

ATENCIÓN: hacer un "copiar-pegar" de otros materiales, datos, opiniones... sin citar la fuente es motivo de suspenso. Siempre será obligatorio referenciar las fuentes cuando se utilicen copias literales y elaborar resúmenes cuando se desee crear conocimiento a partir de lo que os podáis encontrar escrito, pero nunca hacer un plagio.

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El trabajo en equipo en entornos virtuales: desarrollo metodológico XML
El trabajo en equipo en entornos virtuales: desarrollo metodológico DAISY
El trabajo en equipo en entornos virtuales: desarrollo metodológico EPUB 2.0
El trabajo en equipo en entornos virtuales: desarrollo metodológico MOBIPOCKET
El trabajo en equipo en entornos virtuales: desarrollo metodológico KARAOKE
El trabajo en equipo en entornos virtuales: desarrollo metodológico XML
El trabajo en equipo en entornos virtuales: desarrollo metodológico HTML5
El trabajo en equipo en entornos virtuales: desarrollo metodológico PDF
El trabajo en equipo en entornos virtuales: desarrollo metodológico OAI-MPH
Módulo de conceptualización del diseño tecnopedagógico PDF
Modelos de diseño instruccional PDF
Modelos pedagógicos y e-learning PDF
Campos de intervención profesional en e-learning PDF
Visión panorámica de los modelos de diseño tecnopedagógico PDF
Comunicación en la red Web
Composición y redacción de la información digital Web
Pautas para optimizar la organización de la información digital Web
Búsqueda y localización de información por internet Web
Repositorio de herramientas digitales (Toolkit) Web
Brain Reflection Web
El diseño de un proyecto formativo en e-learning: la virtualización de formaciones presenciales con DISform Web

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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal de cada estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Por un lado, si se detecta alguna de estas conductas irregulares, puede comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente –incluidas las pruebas finales– o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas del resto de estudiantes, etc.) sin la correspondiente citación, o porque se ha practicado cualquier otra conducta irregular.

Por el otro, y de acuerdo con las normativas académicas, las conductas irregulares en la evaluación, además de comportar el suspenso de la asignatura, pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

Amunt

Esta asignatura solo puede superarse a partir de la evaluación continua (EC). La nota final de evaluación continua se convierte en la nota final de la asignatura. La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: EC.

 

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