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Consulta de los datos generales Descripción La asignatura en el conjunto del plan de estudios Campos profesionales en que se proyecta Conocimientos previos Objetivos y competencias Contenidos Consulta de los recursos de aprendizaje que dispone la asignatura Recursos de aprendizaje y herramientas de apoyo Bibliografía y fuentes de información Metodología Información sobre la evaluación en la UOC Consulta del modelo de evaluación Evaluación Contínua Evaluación final | |||||
Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios. | |||||
Un videojuego tiene que ofrecer retos al usuario. Para poder introducir estos retos en un videojuego son necesarias una serie de técnicas que se engloban dentro del estudio de la Inteligencia Artificial. Estas técnicas deciden cuáles son las mejores opciones que pueden tomar los elementos del videojuego (agentes) a partir de las condiciones del entorno que los rodea. |
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Esta asignatura corresponde al bloque asignaturas comunes de segundo semestre del máster.
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El máster ofrece una formación de orientación claramente profesional, dirigida a personas que se quieran dedicar al diseño y el desarrollo de videojuegos, con un grado de especialización de acuerdo con dos perfiles profesionales:
Específicamente, en esta asignatura, será a partir del estudio de técnicas de inteligencia artificial que se se logrará un diseño más rico del videojuego así como también su implementación utilizando el motor de creación Unity, haciendo que las actividades desarrolladas durante la asignatura tendrán un alto grado de similitud con posibles escenarios profesionales. |
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Se considera un cierto dominio en el entorno de trabajo proporcionado por el engine Unity y en C# scripting (ver asignatura en el plan de estudios). |
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Las competencias transversales que se adquieren en esta asignatura son las siguientes:
Esta asignatura también permitirá adquirir las siguientes competencias específicas:
Los objetivos que se pretenden lograr en esta asignatura son los siguientes:
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Inteligencia artificial 1.1. Historia de la inteligencia artificial en los videojuegos 1.2. Aplicaciones de la inteligencia artificial en los videojuegos 1.3. Consideraciones sobre la IA en videojuegos 1.4. Arquitectura de la IA 2. Técnicas de movimiento 2.1. Movimientos cíclicos y basados en patrones 2.2. Busca de caminos 2.3. Movimientos complejos 3. Toma de decisiones 3.1. El proceso de toma de decisiones 3.2. Sistemas de reglas 3.3. Máquinas de estados finitos 3.4. Exploración en árbol 3.5. Lógica difusa 3.6. Mapas de influencia 4. Aprendizaje 4.1. Estrategias de aprendizaje en juegos 4.2. Algoritmos de aprendizaje 4.3. Ajuste de parámetros 5. Técnicas avanzadas de IA 5.1. Redes neuronales 5.2. Aprendizaje profundo |
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Se proporcionan materiales didácticos en varios formatos, como también software de desarrollo y herramientas complementarias en apoyo digital para hacer las prácticas y las actividades de evaluación. De entre todas, la más importante será el entorno de trabajo Unity. |
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Artificial Intelligence: A Modern Approach, Stuart Russell and Peter Norvig, Prentice Hall, 1995, ISBN 0-131-03805-2 AI Game Engine Programming, Brian Schwab, Charles River Media, 2004,ISBN 1-58450-344-2 AI Game Programming Wisdom (Volumes 1 to 4), Mark Deloura and Steve Rabin, Charles River Media AI for Computer Games and Animation: A Cognitive Modeling Approach, J. Funge, AK Peters, Ltd. , 1999, ISBN 1-568-81103-9 Core Techniques and Algorithms in Game Programming. Daniel Sanchez-Crespo Dalmau, Ed. New Riders. 2003, ISBN 0-13102-009-9 Artificial Intelligence for Games, Ian Millington, Academic Press, 2006 , ISBN 0-12497-782-0 AI for Game Developers, David M. Bourg, Glenn Seemann, O'Reilly, 2004, ISBN 0-59600-555-5 Algorithms and Networking for Computer Games, Jouni Smed, Harri Hakonen, Wiley, 2006, ISBN 0-47001-812-7 Programming Game AI by Example, Mat Buckland, Wordware Publishing, 2005, ISBN 1-55622-078-2 AI Techniques for Game Programming, Mat Buckland, Thomson Course Technology, 2002, ISBN 1-93184-108-X AI Game Development: Synthetic Creatures With Learning and Reactive Behaviors, Alex Champandard, New Riders, 2003, ISBN 1-59273-004-3 |
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El aprendizaje colaborativo y el autoaprendizaje dirigido y tutorizado serán elementos claves en el modelo educativo de esta asignatura. Además, se trata de un modelo que no busca la memorización de contenidos, sino un modelo de aprendizaje basado en la resolución de actividades que sean lo más cercanos posibles a los escenarios reales que se encontrarán en el mundo profesional. Por lo tanto, las actividades serán los elementos claves para desarrollar las competencias y para guiar el aprendizaje del alumno hacia los objetivos y competencias de la asignatura. |
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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal de cada estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados. La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves. Por un lado, si se detecta alguna de estas conductas irregulares, puede comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente incluidas las pruebas finales o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas del resto de estudiantes, etc.) sin la correspondiente citación, o porque se ha practicado cualquier otra conducta irregular. Por el otro, y de acuerdo con las normativas académicas, las conductas irregulares en la evaluación, además de comportar el suspenso de la asignatura, pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda. |
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Ponderación de las calificaciones
Opción para superar la asignatura: EC
Nota final de asignatura: EC |
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En esta asignatura se definirán tres actividades avalualables (PECs), que están centradas en tres tipos de videojuegos diferentes. Una vez finalizado el estudio del temario, se propondrá una Práctica que sirve como ejercicio de integración de todo el material. Para poder superar la asignatura se deben entregar todas las actividades. Las actividades evaluables consistirán en proyectos predefinidos que habrán sido creados con el motor de creación Unity y que los alumnos tendrán que ampliar programando técnicas de inteligencia artificial con el objetivo de mejorar la experiencia de juego que ofrece el videojuego. Se tendrá que entregar un archivo comprimido (zip/rar) que contenga los siguientes elementos:
Se diseñará una rúbrica que permitirá que los alumnos conozcan qué es el que se espera de ellos en cada una de las actividades de la asignatura. En cada actividad, además, se indicará qué se pide y qué materiales se tienen que entregar. A continuación se definen algunos de los criterios que se tendrán en cuenta en la evaluación:
También se definirán un conjunto de actividades no evaluables, que consistirán en la lectura de los capítulos que han sido creados para esta asignatura. Además, el que se pretende es enlazar el desarrollo de las actividades evaluables basadas en proyectos (los diferentes tipos de videojuegos) con la lectura de los capítulos que corresponda. |
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Esta asignatura se evalúa exclusivamente mediante la evaluación continua, entregando todas las PEC y la práctica, a partir de las cuales el estudiante irá demostrando que ha seguido la docencia y ha entendido los conceptos tratados. |