Diseño y sociedad Código:  20.127    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura. Os servirá para planificar la matrícula (consultad si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del Campus Más UOC / La Universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. (El plan docente puede estar sujeto a cambios).

Los profesionales del diseño crean, a través de sus prácticas, objetos, conceptos, artefactos y experiencias. No son únicamente observadores, sino que son agentes que inciden en su entorno social, cultural y material. 

Es habitual convenir en que todo ser humano es diseñador y que el ser humano ha diseñado desde que existe. En efecto, el diseño está presente en todas partes: muebles, ordenadores, ciudades, aplicaciones móviles, coches, casas, en la ropa que vestimos y en las marcas de los productos que satisfacen y crean nuevas necesidades. Últimamente, la filosofía del diseño se ha vuelto tan popular que se aplica explícitamente a la formulación de políticas públicas, a procesos de decisión a nivel directivo, recursos humanos, educación o transformación social, por poner sólo algunos ejemplos.

La relevancia del diseño en nuestras vidas tiene relación con varios motivos. En primer lugar, todo objeto, servicio, producto o imagen es resultado y dialoga con la sociedad en la que aparece. Surge en un contexto estructural que lo configura como es y lo hace posible, pero al mismo tiempo, este diseño produce también ciertas realidades sociales. Así, los primeros seres humanos diseñaban con los materiales que tenían a mano, pero también a partir de maneras de entender el mundo y las relaciones con él.

Hoy en día, y en relación a las tecnologías digitales y conectadas, no es difícil ver la complejidad de relaciones materiales (centros de datos, cables de fibra óptica, antenas repetidoras) y sociales (deseos, formas de consumo cultural, estrategias de publicidad) que se implican, por ejemplo, cuando miramos un vídeo en YouTube en nuestro móvil.

Del mismo modo, ningún diseño es neutral. Una puerta giratoria es perfecta para no dejar entrar el viento, pero tampoco deja pasar cómodamente a una persona con diversidad funcional; o la madera con la que está hecha una silla estéticamente cuidada, puede haber contribuido a la deforestación y haberse procesado utilizando tóxicos que perjudican a los trabajadores que lo han hecho y el ecosistema donde está la fábrica.

Esta asignatura quiere poner de manifiesto el entramado que articula el diseño, destacando que el acto de diseñar va mucho más allá de producir un objeto o una imagen, sino que sobre todo genera relaciones entre las personas y los ecosistemas humanos, urbanos y naturales de los que forman parte, con todas las implicaciones que tienen, también, en la conformación de valores e intereses socioculturales.

Desde este punto de partida, la asignatura busca poner unas bases sólidas para que los y las estudiantes aprendan a ver el diseño como una herramienta de gestión de la complejidad, y puedan servirse de las aportaciones de las ciencias sociales y humanas (sociología, antropología, filosofía, estudios culturales, etc.) con el objetivo fundamental de aplicarlas a un diseño más consciente, responsable y enfocado a sus propios objetivos.

En resumen, aquí exploraremos cómo el diseño hace de mediador en ámbitos simbólicos, materiales, filosóficos, ecosistémicos, sociales, técnicos, culturales y políticos, para poder desarrollar una práctica consciente y responsable.

Amunt

Esta es una asignatura optativa que entronca con las otras materias de Contexto, Historia, teoría y crítica del diseño, Cultura visual y nuevos medios, Antropología del diseño y Ética y sostenibilidad en el diseño.

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- Diseño de servicios

- Diseño estratégico

- Diseño transicional

- Diseño social

- Diseño centrado en el usuario

- Investigación en diseño

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Las competencias que se trabajan en esta asignatura son estas:

Competencias básicas y generales:

  • Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de naturaleza social, científica o ética.
  • Identificar las estructuras y procesos del contexto profesional del diseño y reconocer sus implicaciones sociales y culturales desde una perspectiva local y global.
  • Elaborar un pensamiento y discurso crítico sobre el contexto sociocultural y un posiconamento ético en relación a la práctica profesional del diseño.

Competencias transversales:

  • Comunicarse en una lengua extranjera.

OBJETIVOS

Estas competencias, se traducen en los siguientes objetivos de aprendizaje:

  • Evidenciar el papel activo y creativo del diseño y el diseñador como mediador entre la industria y los consumidores, a partir del concepto de "viabilidad sociocultural".
  • Mostrar las transformaciones en las estructuras, los vínculos y las identidades sociales producidas en el desarrollo de la cultura de consumo y sus lógicas económicas y tecnológicas.
  • Tener en cuenta la tensión entre forma y función, entre utilidad y significado, en el diseño, para identificar tanto la importancia de las formas materiales y la utilidad como los significados socioculturales, los relatos y las experiencias.
  • Incorporar el papel del diseño en relación a los debates sobre la cultura libre y abierta.
  • Conocer el rol del diseño en la transformación social.
  • Saber defender y argumentar los propios diseños en el contexto sociocultural en el que se enmarca, tanto en cuanto a las necesidades concretas a las que da respuesta como en respuesta a las tendencias globales en el diseño.
  • Identificar el trabajo de significación que lleva a cabo el diseñador con su tarea.
  • Conocer las implicaciones sociomaterials del diseño.
  • Conocer la forma en que el significado del diseño se va tejiendo con la mediación de los diseñadores, entre la industria, consumidores, usuarios, ciudadanos y ecosistemas.
  • Aprender a decodificar las diferentes técnicas empleadas para la construcción de discurso de marca y valor añadido mediante el diseño.
  • Entender de qué manera el diseño es una práctica política.
  • Crear y defender los propios diseños yendo más allá de los simples criterios instrumentales y de negocio, incorporando en el marco de lo que es posible criterios críticos y posicionamientos éticos que aportan un valor añadido.
  • Comprender contenidos en inglés.
  • Hacer búsquedas en inglés.

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Los contenidos están organizados en cuatro unidades, que son las siguientes:

  1. El diseño como mediador social: La humanidad ha ido creando múltiples utensilios y herramientas, tanto para sobrevivir como para mejorar la calidad de vida. Pero al margen de su función útil, estos dispositivos expresan y configuran la época en la que han surgido. Los objetos, servicios y espacios diseñados incorporan y reproducen significados culturales, valores y concepciones sobre el ser humano y los ecosistemas de los que forman parte, pero no sólo eso. El diseño, como disciplina que incide en el mundo, gestiona poder y crea y modifica realidades tanto simbólicas como materiales.

Por ejemplo, cuesta distinguir la idea abstracta de propiedad privada y pública sin tener presente el objeto material y específico del muro, la reja o la puerta, que separan lo nuestro de lo ajeno. De una manera similar, hoy las redes sociales configuran y limitan nuestras relaciones a través de un diseño que nos permite decir me gusta ', pero no 'me desagrada'.

  1. La construcción de valor social mediante el diseño: El diseño, más allá de su materialización en un objeto, una representación gráfica, un espacio, un entorno virtual, etc., para constituir la representación de una significación imaginaria que se concreta a través de varios procesos, herramientas y estrategias. Es evidente que la publicidad, el marketing y el diseño influyen en nuestra manera de relacionarnos con el mundo, otras personas y nosotros mismos. Sin embargo, a menudo nos cuesta pensar más allá de los objetos para tener en cuenta qué provocan en el mundo y cómo consiguen hacerlo. Como personas diseñadoras, hay que desarrollar una mirada que entienda cómo materiales, narrativas, discursos, signos e ideologías se enredan, más allá de las representaciones visuales para construir los significados que se conducen y desprenden desde el diseño.
  1. Diseño y transformación social: Vivimos en un contexto de crisis social, económica, política y medioambiental. El diseño, en tanto en filosofía y práctica de mediación entre individuos, sociedades y sus entornos, puede jugar un papel muy importante, por ejemplo, a la hora de utilizar productos no contaminantes y biodegradables, o desplegar formas de interacción más o menos adictivas.

Por otra parte, todo diseño es político, dado que facilita o evita que se den determinadas dinámicas de poder (por ejemplo, en los procesos de producción, priorizando los usos de ciertos públicos por encima de otros, o alimentando determinadas formas de ver y estar en el mundo por encima de otras, etc.). Partiendo de este hecho, toda persona capaz de diseñar (toda persona, porque de alguna manera todos y todas diseñamos) es un actor político capaz de poner en movimiento procesos abiertos y colaborativos, expectativas y materiales para -como afirma el teórico Herbert A. Simon-, trazar líneas de acción para transformar situaciones existentes en situaciones preferidas.

Dentro del mundo del diseño existen diversas prácticas que ejecutan procesos y producen objetos y servicios teniendo como principal objetivo la transformación positiva de la sociedad. En esta sección exploraremos algunos autores y estudios que indagan en estas aproximaciones, comprenderemos qué es la innovación social y ensayaremos proyectos que partan de necesidades concretas para abordarlas de formas creativas, significativas e innovadoras.

  1. Una estrategia cultural para el diseño: Todo diseño va dirigido a un contexto sociocultural, económico y medioambiental. Como mediador de diferentes agentes sociales y materiales, para que funcione correctamente, un diseño debe establecer una serie de relaciones estables con el contexto en el que funcionará, y para ello debe saber dirigir una serie de motivaciones y necesidades.

En esta última sección aplicaremos los conocimientos que hemos ido adquiriendo a lo largo de la asignatura y, mediante métodos de diseño centrado en el usuario y el ecosistema general en el que se inscribe, ensayaremos propuestas que dan respuesta a necesidades concretas, pero sin renunciar a la complejidad del contexto que deben mediar.

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Vídeo 1: Doctor Martens Audiovisual
Vídeo 4: Camper Audiovisual
Vídeo 2: Autenticidad Audiovisual
Vídeo 3: Experiencia Audiovisual
Vídeo 5: Imaginarium Audiovisual
Vídeo 6: Moritz Audiovisual
Las citaciones y referencias bibliográficas en el trabajo académico Web

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En el primer apartado, "Materiales de la asignatura", se encuentran los materiales que hemos elaborado para la asignatura, que en este caso son textos escritos introductorios y vídeos sobre conceptos clave y de pequeños estudios de caso, además de unos tests de autoevaluación de las lecturas. El resto de materiales obligatorios, que son una selección de textos originales que constituirán el grueso de los materiales a partir de los cuales haremos las diferentes actividades durante el curso, los encontrará enlazados en el apartado Fuentes de información.

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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal de cada estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Por un lado, si se detecta alguna de estas conductas irregulares, puede comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente –incluidas las pruebas finales– o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas del resto de estudiantes, etc.) sin la correspondiente citación, o porque se ha practicado cualquier otra conducta irregular.

Por el otro, y de acuerdo con las normativas académicas, las conductas irregulares en la evaluación, además de comportar el suspenso de la asignatura, pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

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Esta asignatura solo puede superarse a partir de la evaluación continua (EC). La nota final de evaluación continua se convierte en la nota final de la asignatura. La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: EC.

 

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