Prácticas Código:  20.139    :  6
Consulta de los datos generales   Descripción   La asignatura en el conjunto del plan de estudios   Campos profesionales en el que se proyecta   Conocimientos previos   Información previa a la matrícula   Objetivos y competencias   Contenidos   Consulta de los recursos de aprendizaje de los que dispone la asignatura   Informaciones sobre la evaluación en la UOC   Consulta del modelo de evaluación  
Este es el plan docente de la asignatura. Os servirá para planificar la matrícula (consultad si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del Campus Más UOC / La Universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. (El plan docente puede estar sujeto a cambios).
El contenido concreto de la práctica y las habilidades objeto de desarrollo dependerá del perfil profesional al que estas pretendan dar respuesta. El objetivo general de las prácticas es acercar a los estudiantes al mundo profesional del diseño y la comunicación visual de manera que aquellos puedan aplicar a una situación real los conocimientos teóricos y prácticos adquiridos durante los estudios.

La asignatura tiene una orientación absolutamente práctica y aplicada, por lo tanto, los estudiantes eligen el tipo de prácticas según el campo profesional al que se quieren acercar.

Las prácticas en la empresa se organizan desde la UOC con profesores colaboradores de prácticas, y desde la empresa con un tutor que orientarán el estudiante y harán el seguimiento.

Las prácticas se pueden realizar de manera presencial o virtual en función de las necesidades y disponibilidad de la empresa y del estudiante.

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La asignatura de Prácticas del Grado de Diseño y Creación Digitales es una asignatura optativa de 6 créditos ECTS, equivalentes a 150 horas de trabajo de la asignatura, o una dedicación semanal de unas 10 horas de media.

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Los campos profesionales en los que se podrán hacer prácticas son los siguientes: diseño audiovisual, diseño web, creación de aplicaciones, editorial, animación, ilustración, dirección de arte, dirección creativa, diseño de interfaces, infografía, visualización de datos, gestión del diseño, crítica del diseño, comisariado de exposiciones gráficas y image maker.

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Se recomienda cursar la asignatura de Prácticas durante el último curso del grado.

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Para matricular la asignatura de Prácticas el estudiante debe haber superado 48 créditos ECTS básicos y 72 créditos ECTS obligatorios de la titulación.

Para cursar la asignatura de Prácticas es necesario obtener una plaza de prácticas asignada previa a la formalización de la matrícula, puede consultar cómo obtener esta plaza de prácticas en Trámites/ Prácticas en empresas/ Prácticas curriculares/ Grado de Diseño y Creación Digitales.

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Competencias genéricas

Las competencias genéricas de la asignatura de Prácticas son las siguientes:

  • Identificar las estructuras y los procesos del contexto profesional del diseño y reconocer sus implicaciones sociales y culturales desde una perspectiva local y global.
  • Identificar las comunidades de diseño, integrarse y participar en ellas, trabajando en equipo de forma colaborativa y cooperativa en entornos digitales.
  • Elaborar un pensamiento y un discurso crítico sobre el contexto sociocultural y un posicionamiento ético en relación con la práctica profesional del diseño.

Competencias específicas

Las competencias específicas que se trabajan en la asignatura de Prácticas son las siguientes:

  • Planificar, gestionar y evaluar proyectos de diseño en los diferentes ámbitos profesionales.
  • Aplicar perspectivas y estrategias propias de la cultura del diseño en ámbitos sociales y empresariales con el objetivo de crear valor en las organizaciones.
  • Presentar trabajos de diseño en diferentes contextos, para diferentes públicos y en formatos diversos, con argumentaciones y contraargumentaciones sólidas y solventes.

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Al tratarse de una asignatura práctica basada en la aplicación en un contexto real de los conocimientos teóricos que previamente ha adquirido el estudiante, la asignatura de Prácticas no dispone de unos contenidos estándares, sino que vendrán marcados por el tipo de empresa y los proyectos que se realizan en el momento que el estudiante cursa la asignatura.

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Programari Adobe/Software Adobe Software

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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal de cada estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Por un lado, si se detecta alguna de estas conductas irregulares, puede comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente –incluidas las pruebas finales– o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas del resto de estudiantes, etc.) sin la correspondiente citación, o porque se ha practicado cualquier otra conducta irregular.

Por el otro, y de acuerdo con las normativas académicas, las conductas irregulares en la evaluación, además de comportar el suspenso de la asignatura, pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

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Esta asignatura solo puede superarse a partir de la evaluación continua (EC). La nota final de evaluación continua se convierte en la nota final de la asignatura. La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: EC.

 

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