Programación y arte generativo Código:  20.320    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

Arte generativo es cualquier práctica artística donde el autor utiliza un sistema, como una serie de normas de lenguaje natural, un programa informático, una máquina, o cualquier otro método procedural, que se pone en marcha con un cierto grado de autonomía para que contribuya o cree la obra por sí solo.
Phillip Galanter, 2003

Esta asignatura es una continuación del Taller de Programación e Interacción, y profundiza en el uso de la programación como herramienta creativa, dando el salto a la programación con código en lugar de bloques visuales. Esto nos ofrecerá una flexibilidad mucho mayor a la hora de crear resultados que os puedan servir para vuestros procesos creativos.

El hilo conductor será el arte generativo, una disciplina que se ha ido consolidando en los últimos años, a medida que cada vez más artistas y diseñadores se han aventurado a utilizar lenguajes de programación como herramientas creativas. La base conceptual es la creación de sistemas: una serie de elementos, que pueden interaccionar o no entre ellos, y normas que se establecen para su funcionamiento y visualización. A partir de aquí, el sistema se pone en marcha para que los resultados, o el proceso mismo, se convierta en la obra de arte o parte de ésta. Conceptos como complejidad, emergencia o serendipia son a menudo centrales en este tipo de creaciones.

Con una mirada amplia sobre este campo, la herramienta que utilizaremos para programar será Processing. Este entorno, ya muy veterano y fuertemente consolidado, ha sido una herramienta básica para la creación artística mediante el código informático durante los últimos 15 años. Cuenta con una comunidad de creadores y desarrolladores muy amplia y activa, que hace que exista una infinidad de recursos disponibles.

En la asignatura combinaremos los propios con la curaduría de los ya existentes. El objetivo es en primer lugar capacitar al estudiante para trabajar con entornos avanzados de programación y poder hacer el salto más adelante, si lo desea, a la programación como entornos como Open Frameworks o Unity. En segundo lugar, y con orden mayor de importancia, dotarlo de una herramienta creativa con posibilidades potencialmente infinitas.

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La asignatura Programación y Arte Generativo es una optativa del Grado de Artes. Se plantea como continuación del Taller de Programación e Interacción.

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Los conocimientos de programación que se trabajan en esta asignatura son muy útiles profesionalmente ya que posibilitan el salto a entornos de programación profesionales. Del mismo modo, el conocimiento básico de un lenguaje informático os permitirá entender mucho mejor y dialogar mucho mejor con desarrolladores en futuros proyectos donde participéis. También adquiriréis conocimientos de diseño, y habilidades muy bien valoradas en la producción de proyectos y en la resolución de problemas.

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Se recomienda haber cursado anteriormente el Taller de Programación e Interacción.

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Esta asignatura se iniciará en Febrero 2021 (2020-2)

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Competencias específicas:

  • Experimentar, asumir riesgos, explorar caminos divergentes y desarrollar la creatividad.
  • Conocer y saber aplicar metodologías de diseño, gestión y producción de proyectos artísticos.
  • Explorar y escoger los medios de expresión, representación y comunicación adecuados para cada tipo de práctica artística, y saber integrar diversas técnicas en la formalización de trabajos.
  • Explorar formas de uso no convencional y transgredir el uso de lenguajes, técnicas y herramientas; y también, trabajar los diversos medios desde una perspectiva crítica hacia la tecnología, integrando las perspectivas del software libre y el código abierto.

Competencias transversales:

  • Capacidad para el uso y la aplicación de las TIC en el ámbito académico y profesional


Resultados de aprendizaje:

  • Obtener una perspectiva histórica y conceptual del arte generativo.
  • Entender que define el arte computacional y situarlo en el contexto de la historia del arte.
  • Conocer la base técnica del arte generativo y saber integrar el pensamiento procedimental y computacional en la creación artística.
  • Entender y ser capaz de utilizar técnicas generativas básicas para la expresión artística.
  • Capacidad para diseñar algoritmos para la creación artística.
  • Usar entornos de programación para aumentar la expresión y la interacción.

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La asignatura será eminentemente práctica, pero se acompañará también de un componente importante de documentación y reflexión en torno al campo del arte generativo y del uso de la programación informática en el contexto artístico.

-Arte generativo. Historia y teoría.
-Desarrollo de técnicas y nuevas formas de producción.
-Herramientas y comunidades.
-Creatividad computacional.
-Casos de Estudio: creaciones visuales, gráfica generativa y sonido generativo.
-Principios del arte algorítmico.
-Procesos aleatorios. Métodos complejos.
-Prácticas de programación.

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En qué consiste el diseño generativo XML
En qué consiste el diseño generativo DAISY
En qué consiste el diseño generativo EPUB 2.0
En qué consiste el diseño generativo MOBIPOCKET
En qué consiste el diseño generativo KARAOKE
En qué consiste el diseño generativo HTML5
En qué consiste el diseño generativo PDF
Estructura de un diseño generativo XML
Estructura de un diseño generativo DAISY
Estructura de un diseño generativo EPUB 2.0
Estructura de un diseño generativo MOBIPOCKET
Estructura de un diseño generativo KARAOKE
Estructura de un diseño generativo HTML5
Estructura de un diseño generativo PDF
Casos de diseño generativo XML
Casos de diseño generativo DAISY
Casos de diseño generativo EPUB 2.0
Casos de diseño generativo MOBIPOCKET
Casos de diseño generativo KARAOKE
Casos de diseño generativo HTML5
Casos de diseño generativo PDF
Programación en Processing: actividad práctica Web

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Materiales y herramientas de soporte

Los materiales didácticos de la asignatura se estructuran a partir de un de recursos propios y externos, que irán desplegando el abanico creativo y conceptual que cubre la asignatura.

 

Metodología

Esta asignatura incorpora una perspectiva exploratoria y aplicada desde el primer día. Se estructura a partir de actividades que dialogan con los diferentes recursos de aprendizaje. En cada actividad se propone la definición, diseño y prototipado de un artefacto interactivo. 

La documentación del proceso de trabajo en la asignatura se considera de especial importancia y se espera que el estudiante, además de realizar las actividades que se piden, incorpore en su proceso de trabajo la documentación sistemática de las actividades realizadas y las decisiones tomadas.

La metodología de trabajo general que se propone para la asignatura se basa en el estudio individual y el intercambio de conocimiento en grupo a través de las herramientas de comunicación del aula, del material de la asignatura y de los documentos de trabajo. Un aspecto fundamental para el aprendizaje es el seguimiento activo de los espacios comunes del aula (Panel y Foro).

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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal de cada estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Por un lado, si se detecta alguna de estas conductas irregulares, puede comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente - incluidas las pruebas finales - o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas del resto de estudiantes, etc.) sin la correspondiente citación, o porque se ha practicado cualquier otra conducta irregular.

Por el otro, y de acuerdo con las normativas académicas, las conductas irregulares en la evaluación, además de comportar el suspenso de la asignatura, pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

La UOC se reserva la potestad de solicitar al estudiante que se identifique o que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación por los medios que establezca la universidad (síncronos o asíncronos). A estos efectos, la UOC puede exigir al estudiante el uso de un micrófono, una cámara u otras herramientas durante la evaluación y que este se asegure de que funcionan correctamente.

La verificación de los conocimientos para garantizar la autoría de la prueba no implicará en ningún caso una segunda evaluación.

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Esta asignatura solo puede superarse a partir de la evaluación continua (EC), nota que se combina con una nota de prácticas (Pr) para obtener la nota final de la asignatura. No se prevé hacer ninguna prueba de evaluación final. La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: EC + Pr.

 
 

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