Business Game: Simulación de negocios Código:  71.579    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura. Os servirá para planificar la matrícula (consultad si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del Campus Más UOC / La Universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. (El plan docente puede estar sujeto a cambios).

Business Game es una asignatura de 6 créditos, consistente en la participación en un proyecto virtual de creación y desarrollo de una empresa virtual, en un contexto competitivo, utilizando un simulador empresarial.

Esta simulación pretende que el estudiante ponga en práctica los conocimientos adquiridos a lo largo de sus estudios, puesto que se considera que tiene un carácter recapitulatorio. Las simulaciones empresariales o Business Game son una herramienta que permite poner en práctica todas las competencias relacionadas con la toma de decisiones en un entorno de una organización y de un sector competitivo.

Está relacionada con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), y más concretamente con el ODS 4: "Educación de Calidad".

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Como ya se ha mencionado anteriormente es una asignatura de 6 créditos, que forma parte del plan de estudios de dos titulaciones:


¿ Grado en Administración y Dirección de Empresas (ADE)
¿ Grado en Marketing e Investigación de Mercados

Por lo que es perfectamente posible que a la hora de crear equipos o grupos de trabajo estén compuestos por participantes de ambos programas.

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Durante la simulación se permite aplicar una serie de conocimientos y competencias relacionadas con la dirección de empresas y la toma de decisiones, tanto a nivel estratégico como operativo. Está muy relacionada con el ámbito directivo y de organización, y puesto que se trabaja en grupo, al mismo tiempo se desarrollan competencias relacionadas con la comunicación, la negociación y el trabajo en grupo.

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La asignatura requerirá conocimientos previos en el ámbito de las finanzas, el marketing, la contabilidad, la organización de empresas y la estrategia

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Las principales utilidades destacadas en la investigación respecto al uso efectuado de los simuladores hacen referencia al alto grado de participación activa del alumno; la obtención de resultados inmediatos que permiten analizar relaciones de causa y efecto; la competición pura que supone la simulación con la comparación de resultados con otros grupos competidores y sobre todo el hecho de que es una forma de aprendizaje en forma de juego y que por tanto estimula a los participantes de una forma divertida y aproximada a la realidad. Esta integración entre juego y aprendizaje (edutainment) se configura como una clara tendencia en la búsqueda del aprendizaje y el uso intensivo de recursos en línea.

Los puntos fuertes observados resaltan la utilidad de los juegos de negocio sobre todo en cursos de especialización que se centran en potenciar habilidades y competencias relacionadas con los procesos de decisión habituales de la dirección o del management. Sirviendo de integrador o punto final a la consecución de la formación básica a nivel de gestión. En este sentido hay una clara coincidencia en el análisis de que es necesaria una formación básica de los conceptos de gestión empresarial para aprovechar completamente el potencial de la simulación. Así por ejemplo, en el caso de aplicación a cursos de emprendimiento se critica que su utilización pueda ser un sustitutivo de esta formación mencionada anteriormente, ya que claramente potencia habilidades y conocimientos adquiridos anteriormente por otros medios.


Competencias transversales

- Capacidad para adoptar actitudes y comportamientos de acuerdo con una práctica profesional ética y responsable.
- Capacidad para buscar, identificar, organizar y utilizar adecuadamente la información.
- Capacidad para analizar, organizar y planificar la actividad profesional de manera óptima.
- Capacidad para el análisis crítico y la síntesis.
- Capacidad para trabajar en equipo y en red en entornos multidisciplinares.
- Capacidad para la negociación.
- Capacidad para comunicar correctamente, por escrito y / u oralmente, tanto en las lenguas propias como en una lengua extranjera.
- Capacidad para utilizar y aplicar las tecnologías de la información y la comunicación en los ámbitos académico y profesional.
- Capacidad para emprender e innovar.



Competencias específicas

- Capacidad para entender el funcionamiento de la economía y sus agentes y sus instituciones, con especial énfasis en el comportamiento empresarial.
- Capacidad para generar conocimiento económico relevante a partir de datos, aplicando los instrumentos técnicos pertinentes.
- Capacidad para gestionar eficientemente una empresa u organización, entendiendo la ubicación competitiva e institucional e identificando las fortalezas y debilidades.
- Capacidad para desarrollar eficientemente labores de administración y gestión en cualquier área de valor de una empresa u organización.
- Capacidad para valorar críticamente situaciones empresariales concretas y establecer posibles evoluciones de empresas y mercados.
- Capacidad para planificar, gestionar y evaluar proyectos empresariales.
- Capacidad para la orientación a resultados, a través de la satisfacción de las necesidades de los clientes internos y externos.

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No existen contenidos específicos en forma de módulos. Dado su carácter eminentemente práctico es necesario trabajar con los recursos de aprendizaje tal y como se describen en el punto siguiente.


En los primeros días, recibirás la información en cuanto al tipo de empresa (filosofía, descripción de mercados y actividad) así como la documentación necesaria para participar en la simulación.

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Los estudiantes dispondrán de diversos materiales de apoyo entregados a lo largo de la simulación en formato electrónico. En una fase inicial se entregaran los documentos explicativos del funcionamiento del simulador. Se irá entregando información adicional a medida que se vayan superando las diferentes etapas de la simulación y su obtención está ligada a la toma de decisiones habitual en la gestión empresarial.

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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal de cada estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Por un lado, si se detecta alguna de estas conductas irregulares, puede comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente –incluidas las pruebas finales– o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas del resto de estudiantes, etc.) sin la correspondiente citación, o porque se ha practicado cualquier otra conducta irregular.

Por el otro, y de acuerdo con las normativas académicas, las conductas irregulares en la evaluación, además de comportar el suspenso de la asignatura, pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

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Esta asignatura solo puede superarse a partir de la evaluación continua (EC). La nota final de evaluación continua se convierte en la nota final de la asignatura. La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: EC.

 

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