Prototipado Código:  M4.356    Créditos:  6
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Este es el plan docente de la asignatura. Os servirá para planificar la matrícula (consultad si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del Campus Más UOC / La Universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.
Dentro de la perspectiva de Diseño Centrado en las Personas (DCP), el prototipado de interfaces gráficas tiene lugar en la fase de generación. Después de haber llevado a cabo la fase de investigación y una vez definido el diseño de interacción, es posible avanzar en el diseño de la capa gráfica de la interfaz, que dota de una identidad única y reconocible al producto o servicio, y que debe permitir que el usuario identifique claramente sus funcionalidades y acceda de manera óptima a los contenidos. 

El prototipado gráfico se extiende también a la fase de evaluación, ya que permite evaluar el modelo generado e iterar a partir del retorno obtenido hasta llegar a una versión final que será la que pasará a la fase de desarrollo. Una vez publicado, el producto se puede continuar evaluando mediante los datos de uso que se vayan recogiendo, para adaptar el diseño a las necesidades cambiantes del entorno y de los usuarios. 

La asignatura hace un recorrido por las técnicas, métodos, conceptos y procesos necesarios para conceptualizar y llevar a cabo el diseño de interfaces gráficas de usuario. Se abordan los fundamentos de percepción visual, y se analizan los requerimientos específicos del diseño gráfico aplicado a las interfaces de usuario, teniendo siempre en cuenta los criterios que favorecen la usabilidad. Se llevan a cabo procesos de diseño y producción de interfaces gráficas, para abordarlas tanto desde una perspectiva profesional como desde una vertiente crítica, con el objetivo de dotar al estudiante de la capacidad de elaborar una visión personal de esta disciplina.

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La asignatura "Prototipado" es una optativa del Máster en Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario y pertenece, con "Arquitectura de la Información" y "Interfaces", al módulo de diseño. Se recomienda cursarla despues de "Arquitectura de la Información". De manera excepcional también se podría cursar al mismo tiempo.

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Los conocimientos teóricos y prácticos de prototipado dentro de un proceso de Diseño Centrado en las Personas que se trabajan en esta asignatura, son de gran utilidad a profesionales de los siguientes ámbitos: diseño UX, diseño gráfico, diseño de producto, ingeniería, y en general para todas aquellas personas que crean productos y servicios digitales.

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No es necesario tener conocimientos previos de diseño. No obstante, se recomienda haber cursado previamente la asignatura "Arquitectura de la Información" y la asignatura "Interfaces" con el objetivo de tener una visión global de los conceptos y métodos implicados en el diseño de interfaces de usuario.

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Los objetivos de aprendizaje de esta asignatura son los siguientes:

  • Entender la importancia del prototipado gráfico en proyectos de diseño centrado en el usuario.

  • Comprender cuáles son los principios que determinan la manera en que los humanos percibimos y entendemos el mundo que nos rodea.

  • Conocer qué elementos constituyen una interfaz gráfica, y saber cómo se pueden articular para generar sistemas de diseño coherentes con el objetivo y el alcance del proyecto. 

  • Saber construir prototipos de interfaces gráficas para diferentes dispositivos, y adquirir los criterios para  seleccionar para cada tipo de proyecto las técnicas y recursos más adecuados.

  • Conocer y saber utilizar las principales herramientas para elaborar prototipos.

  • Comprender cómo son los flujos de trabajo en proyectos profesionales. 

La consecución de estos objetivos debería permitir alcanzar las siguientes competencias:

Competencias básicas y generales 

CB7- Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.

CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

CG2- Aplicar el pensamiento creativo para innovar, generar nuevas ideas y soluciones y llevarlas a la práctica.

CG3- Comprender los cambios sociales, culturales y políticos provocados por las tecnologías digitales y, en este contexto, pensar de manera crítica sobre el impacto del diseño de interacción en la vida de las personas.

CG4- Ejercer profesionalmente de forma responsable, honesta e inclusiva, actuando con respeto y garantizando la privacidad de las personas.

Competencias transversales del máster

CT1- Expresar de forma oral y escrita conocimiento complejo en el ámbito académico y profesional con estilo propio, seguridad y fluidez, y un alto grado de autonomía.

CT2- Utilizar y aplicar de forma crítica las TIC en el ámbito académico y profesional.

Competencias específicas

ES01- Comprender los procesos, métodos y técnicas propias del diseño de interacción y saber aplicarlos a el diseño, desarrollo y evaluación de productos y servicios interactivos, desde una perspectiva centrada en las personas.

ES02- Comprender los factores humanos que intervienen en todo proceso de interacción entre personas y tecnología así como saber aplicarlos de forma adecuada a el diseño de productos y servicios interactivos y sus interfaces.

ES05- Formalizar, analizar y desarrollar de manera iterativa la visualización de los diferentes flujos en los que se desarrolla la interacción mediante técnicas y herramientas de prototipado.

ES09- Identificar los atributos de producción de las diferentes tipologías de servicios y productos interactivos, así como organizar el ecosistema de diseño y desarrollo que les hará posible.

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La asignatura hace un recorrido por los métodos y técnicas de prototipado de interfaces gráficas de usuario. Específicamente, los contenidos que se desarrollan a lo largo de la asignatura son los siguientes:

  1. El prototipado de interfaces gráficas de usuario dentro del proceso de Diseño Centrado en las Personas.

  2. Principios perceptivos, cognitivos y funcionales del diseño de interfaces gráficas. 

  3. Elementos constructivos de la interfaz gráfica: retícula, tipografía, gama cromática, iconografía y sistemas de diseño.  

  4. Prototipado de interfaces gráficas para diferentes dispositivos.

  5. Técnicas y recursos de prototipado de interfaces gráficas.

  6. Gestión del flujo de trabajo en el diseño de interfaces gráficas.

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Material Soporte
Cuaderno de Prototipado Web
Quadern de Prototipat Web

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Como material de lectura obligatoria los estudiantes disponen de los recursos especificados en el aula, relacionados con cada uno de los retos. Dentro de estos, se destacan las siguientes referencias:

  • Design Toolkit de la UOC
  • Wroblewski, L. (2011) Mobile First. NY, USA: A Book Apart.
  • NORMAN, DA (2002) The Design of Everyday Things. NY, USA: Basic Books. 

En función del desarrollo de la evaluación continua pueden surgir nuevas lecturas para profundizar en el ámbito de investigación mediante el diseño escogido, a fin de completar de manera efectiva el proceso de aprendizaje y los objetivos de esta asignatura.


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La metodología de trabajo general que se propone para la asignatura se basa en el estudio individual y en el intercambio de conocimiento en grupo a través de las herramientas de comunicación del aula (debate, foro, tablero) del material de la asignatura y de los documentos de trabajo.

Se espera que la asimilación de los contenidos por parte de los/las estudiantes tenga como fundamento el estudio crítico y de exploración, y que para completar y mejorar estos utilicen la documentación complementaria recomendada, así como aquellas referencias que durante el curso sean facilitados en el aula por el consultor y por otros estudiantes (pueden ser libros, artículos de prensa así como de revistas especializadas, enlaces a Internet, etc.).

Otro aspecto fundamental para el aprendizaje será el seguimiento activo de los espacios comunes del aula (Tablón y Foro).

Recomendaciones para el estudio

Para trabajar en la asignatura recomendamos:

1. El primer paso es la lectura exploratoria y comprensiva de los contenidos del aula (Plan Docente y enunciados de las actividades) como forma de inmersión en los conceptos y en la aproximación de la asignatura.

2. Durante el trabajo de lectura es muy recomendable ir planteando dudas en el Foro del aula. Los compañeros pueden responder, pero si después de 48 que una duda haya sido planteada no ha recibido resolución por parte de los compañeros o hay alguna aclaración, el/la profesor/a responderá.

3. De forma simultánea a la lectura comprensiva y analítica se propone la realización de resúmenes, cuadros sinópticos, mapas conceptuales, apuntes, etc. También es aconsejable compartir en el aula.

4. El trabajo sobre los contenidos será más enriquecedor y se orientará a la práctica profesional si se hace un análisis paralelo de los problemas y soluciones que se plantean en el material, si se detectan los elementos más importantes para la práctica profesional. En definitiva, sólo se aprende lo que se aplica y se analiza dentro de una realidad cercana o concreta, siempre que sea posible.


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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal de cada estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Por un lado, si se detecta alguna de estas conductas irregulares, puede comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente –incluidas las pruebas finales– o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas del resto de estudiantes, etc.) sin la correspondiente citación, o porque se ha practicado cualquier otra conducta irregular.

Por el otro, y de acuerdo con las normativas académicas, las conductas irregulares en la evaluación, además de comportar el suspenso de la asignatura, pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

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Esta asignatura solo puede superarse a partir de la evaluación continua (EC). La nota final de evaluación continua se convierte en la nota final de la asignatura. La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: EC.


Ponderación de las calificaciones

Opción para superar la asignatura: EC

Nota final de asignatura: EC

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Esta asignatura sólo se puede superar a partir de la evaluación continua (EC). La nota final de evaluación continua se convierte en la nota final de la asignatura. La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: EC.

EVALUACIÓN CONTÍNUA: Actividades

La evaluación continua se articula mediante cuatro actividades. En la evaluación de las actividades se valorará tanto el contenido como la forma (siguiendo los criterios formales para la realización de actividades que se indican a cada uno de los enunciados). Las actividades están organizadas así:

Actividad 1: Actividad 1: Deconstrucción de una interfaz gráfica.

La capacidad de análisis crítico y de observación de las buenas prácticas realizadas por otros son cuestiones fundamental para el diseñador de interfaces. En esta actividad, observaremos cómo están construidas dos interfaces complejas e identificaremos cómo se repiten estrategias y patrones de diseño a lo largo de todo el sitio web. Al mismo tiempo, trataremos de observar cómo cambia su comportamiento en función del ancho de pantalla del dispostivo sobre el que la estemos visualizando.

Una vez realizada esta observación crítica, generaremos una guía de estilo del sitio y recurriremos a las herramientas de sistematización con las que cuenta el programa de prototipado con el que estemos trabajando para generar un documento que integre los elementos propios de la mencionada guía (colores, estilos, patrones, rejilla, componentes, etc.) y que permita diseñar nuevas páginas fácilmente.

Actividad 2 (proyecto 1/2): Diseño y sistematización del diseño de la interfaz gráfica.

En la actividad 2 comenzaremos un proyecto que ocupa dos PEC (la 2 y la 4).
Para ello, crearemos el diseño de la interfaz de un producto digital más sencillo a partir de un briefing dado. Además, crearemos una guía propia del producto y realizaremos el prototipo de dos flujos de trabajo a partir de los elementos y parámetros definidos en su guía de estilo.

Por último, prepararemos, optimizaremos y entregaremos el material adecuado para que el equipo de desarrollo comprenda y pueda usar correctamente nuestro prototipo.

Actividad 3: Diseño Centrado en el Usuario en los objetos cotidianos.

La actividad se basa en analizar cómo interactúan los usuarios con una interfaz en un entorno específico y actividad concreta, y cómo las necesidades del usuario condicionan y definen la interfaz. El estudiante deberá analizar cómo se interactúa con un dispositivo cotidiano y rediseñar su interfaz en función de las conclusiones obtenidas.

Actividad 4: Actividad 4 (proyecto 2/2): Evaluación de la usabilidad y caso de estudio.

Esta actividad articula dos propósitos diferentes:
- Evaluar el prototipo final de lo entregado en la PEC2 de modo que podamos introducir alguna mejora.
- Elaborar un caso de estudio donde, como diseñadores, seamos capaces de explicar a nuestros colegas todo el proceso de diseño que hemos seguido: reflexiones, conclusiones y soluciones gráficas.

PORCENTAJE POR ACTIVIDADES

Las actividades de evaluación continua están ponderadas de la siguiente manera:

  • Actividad 1: 30% de la nota final

  • Actividad 2: 30% de la nota final

  • Actividad 3: 20% de la nota final

  • Actividad 4: 20% de la nota final

Entrega de actividades

Seguir la evaluación continua implica entregar todas las actividades de la asignatura. La entrega de estas actividades se hará a través del Registro de Evaluación Continua (REC) dentro de las fechas previstas en el calendario y siguiendo las indicaciones que aparecen enunciados publicados en el aula. Las calificaciones también se publicarán en este espacio.

Es importante entregar cada actividad en el calendario previsto. El retraso en la entrega implica una penalización en la nota.

El hecho de entregar el 50% de las actividades implica que se obtendrá una nota final de evaluación continua. Por lo tanto, la nota "No presentado" sólo se obtendrá en caso de que se entregue menos del 50% de las actividades.

Incidencias

Si hay cualquier incidencia relacionada con la realización de una actividad o su entrega, debe comunicarse con anterioridad a la fecha de entrega. El profesor decidirá sobre la posible incidencia basándose en las razones expresadas.

Autoría de las actividades

El seguimiento correcto de la asignatura compromete al estudiante a realizar las actividades propuestas de manera individual y según las indicaciones que pauta este plan docente. En caso de que no sea así, las actividades se evaluarán con una D.

Por otra parte, y siempre a criterio de los Estudios, el incumplimiento de este compromiso puede suponer que no se le permita superar ninguna otra asignatura mediante evaluación continua ni en el semestre en curso ni en los siguientes.


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La evaluación final es el producto de la media ponderada de las diversas actividades evaluables, según corresponde a una asignatura de evaluación continua. Como se ha dicho en el apartado anterior, en esta asignatura es necesario entregar todas las actividades para poder superarla.

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El/la docente del curso hará un seguimiento y acompañamiento a lo largo del proceso de conceptualización, desarrollo y creación, dando pautas y manteniendo un diálogo con el alumnado. Se generarán espacios comunes de debate para poder interactuar con los compañeros y compañeras así como recibir comentarios del resto del grupo sobre el propio trabajo y viceversa.

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