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Consulta de los datos generales Descripción La asignatura en el conjunto del plan de estudios Campos profesionales en que se proyecta Conocimientos previos Información previa a la matrícula Objetivos y competencias Contenidos Consulta de los recursos de aprendizaje de la UOC para la asignatura Información adicional sobre los recursos de aprendizaje y herramientas de apoyo Información adicional sobre la bibliografía y fuentes de información Metodología Información sobre la evaluación en la UOC Consulta del modelo de evaluación | |||||
Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2022-2023. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios. | |||||
Esta asignatura es la continuación directa de la asignatura Unity 2D estudiado en el primer semestre. La principal diferencia, es que se dedica a Unity 3D. El desarrollo de un videojuego es una tarea compleja, que requiere el dominio de distintas herramientas. Por ejemplo, en el caso de títulos de primera categoría (AAA), el proceso de desarrollo puede llegar a necesitar años y un numeroso equipo de personas expertas en distintas disciplinas. Entre estas herramientas, el motor (engine) es la pieza más importante de todo el proceso de desarrollo. Algunos incluso son tan completos que permiten que un grupo reducido de personas pueda crear un videojuego en un tiempo razonable. Se trata de un marco de software que ofrece el conjunto de funcionalidades básicas necesarias para todo videojuego. Entre estas funcionalidades podemos encontrar, por ejemplo, el renderizado 2D o 3D, la detección de colisiones, las físicas, el sonido o el motor de animaciones entre otros... En algunos casos, estas herramientas incluso incorporan un entorno gráfico que permite gestionar estos aspectos de manera más o menos amigable. Si bien las grandes compañías se pueden permitir crear sus propios motores, actualmente existen distintos motores comerciales que podemos adquirir para desarrollar nuestros propios videojuegos. Entre ellos, uno que ha tomado especial relevancia últimamente en el campo profesional es Unity, creado por Unity Technologies en 2005, y mejorado versión a versión hasta el día de hoy. Éste permite el desarrollo multiplataforma para ordenadores, distintas consolas y móviles o web. Entre los distintos juegos comerciales creados con Unity, podemos encontrar ejemplos de una enorme calidad como: • Lara Croft: Relic Run by Simutronics • Hitman GO • Firewatch • Ori and the Blind Forest • Blues and Bullets • Wasteland 2 • Kerbal Space Program La asignatura de "Programación en Unity 3D" tiene como el hilo narrativo el desarrollo de tres pequeños videojuegos de temática diversa para formar a los estudiantes en los aspectos básicos del desarrollo para juegos 3D. De todos modos, es importante tener en cuenta que, si bien la asignatura se centra en Unity, muchos de los conceptos son aplicables cuando se trabaje con motores diferentes. |
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Esta asignatura es la continuación directa de la primera asignatura de programación con Unity dentro de los programas de desarrollo de videojuegos (postgrado y máster). Se ofrece en paralelo con las asignaturas de "Inteligencia Artificial" y "Juegos Multijugador", más especializadas. Por ello, es importante pues, finalizar el aprendizaje de la programación de videojuegos 3D como una de las herramientas que se van a usar de manera intensiva a lo largo del programa y en concreto del segundo semestre.
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La industria del videojuego es la principal en el campo del ocio audiovisual e interactivo de nuestro país, con una facturación anual de casi 1.000 millones de euros (AEVI-GFK), superando a todas incluso la del cine. Actualmente hay casi 400 compañías de desarrollo de videojuegos y el sector crece a un ritmo de alrededor de 20% por año. Se estima que el sector de los videojuegos doblará sus cifras de empleo y en 2019 podría generar 7.217 empleados de alta cualificación (Libro Blanco DEV). Aunque el número de empleos en el sector sigue creciendo a un mismo ritmo, aún hacen falta más profesionales por lo que las empresas tienen dificultades para encontrar personal cualificado. |
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Estrictamente, no es necesaria haber cursado la asignatura Programación de videojuegos 2D, pero se considera ya adquiridos los conocimientos del semestre precedente. En particular, los temas:
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Es muy recomendable haber cursado antes la asignatura "Programación de videojuegos 2D". En caso de no disponer de conocimientos sobre la 3D, puede ser recomendable cursar antes la asignatura "Graficos 3D". |
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Los objetivos de aprendizaje de la asignatura son los siguientes: • Conocer las físicas en entornos 3D. • Comprender cómo funciona una cámara 3D y sus diferentes tipos. • Dominar la herramienta "Terrain" de Unity. • Saber utilizar un "Character" y animarlo en un juego tipo FPS. • Conocer la herramienta NavMesh y el uso de NavMeshAgent para tener enemigos autónomos. • Dominar el animator y comprender como funciona el sistema de animaciones de Unity así como su grafo de estados. • Saber utilizar las herramientas de sonido de Unity. Las competencias transversales del Master que se ponen de manifiesto en esta asignatura son: • [CT2] Capacidad para el aprendizaje autónomo. • [CT3] Comprensión y expresión en inglés técnico. Las competencias específicas de esta asignatura son: • [CE1] Capacidad para el análisis y desarrollo de la documentación técnica asociada a un videojuego. • [CE2] Capacidad para dominar las distintas herramientas aplicables en el entorno del desarrollo de videojuegos según las tendencias tecnológicas. • [CE3] Capacidad para el uso efectivo de los lenguajes de programación y metodologías para el desarrollo de videojuegos. • [CE6] Capacidad para representar elementos visuales y sus interacciones de manera eficiente. • [CE8] Capacidad para usar los fundamentos matemáticos y físicos necesarios para el desarrollo de un videojuego • [CE10] Integración de manera efectiva de contenidos digitales en un videojuego. |
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El temario del curso dentro de la asignatura se divide en cuatro bloques temáticos, o módulos, que engloban los diferentes capítulos de los materiales. Módulo 1. Juego de carreras. • Terreno • Vehículos • Cámaras 3D Módulo 2. First Person Shooter. • Character Controller • Fisrt Person Controller • NavMesh • AI State Machine Módulo 3. Plataformas 3D. • Animator • Particle System • Sonido • Iluminación |
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Para el día a día de la docencia, se usará el campus de la UOC para la mayoría de tareas habituales: comunicarse con los compañeros del aula, entregar actividades, ser evaluados y ver sus notas, etc. A través del aula también es posible acceder a los módulos que conforman los materiales de la asignatura. |
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La principal fuente de información es la documentación oficial on-line de Unity: https://docs.unity3d.com/Manual/index.html Existe una versión en castellano, pero se debe tener en cuenta que no siempre está actualizada a la última versión de Unity. Es preferible usar la versión inglesa. |
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La metodología de la asignatura se basa en dos premisas consideradas básicas. Por una parte, que el desarrollo de videojuegos no se puede aprender simplemente mediante la lectura de unos materiales, de modo que, una vez memorizados, ya se puede pasar a programar. La vertiente práctica, basada en la resolución de los distintos problemas que uno se pueda encontrar durante el proceso debe ser el núcleo del proceso de aprendizaje. Por otra parte, que hoy en día ya existen innumerables fuentes de información sobre cómo desarrollar juegos en Unity, y no tiene sentido volverlos a copiar simplemente en un formato distinto. |
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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal de cada estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados. La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves. Por un lado, si se detecta alguna de estas conductas irregulares, puede comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente - incluidas las pruebas finales - o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas del resto de estudiantes, etc.) sin la correspondiente citación, o porque se ha practicado cualquier otra conducta irregular. Por el otro, y de acuerdo con las normativas académicas, las conductas irregulares en la evaluación, además de comportar el suspenso de la asignatura, pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda. La UOC se reserva la potestad de solicitar al estudiante que se identifique o que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación por los medios que establezca la universidad (síncronos o asíncronos). A estos efectos, la UOC puede exigir al estudiante el uso de un micrófono, una cámara u otras herramientas durante la evaluación y que este se asegure de que funcionan correctamente. La verificación de los conocimientos para garantizar la autoría de la prueba no implicará en ningún caso una segunda evaluación. |
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Ponderación de las calificaciones
Opción para superar la asignatura: EC
Nota final de asignatura: EC |