Programación para el diseño y las artes Código:  20.116    :  6
Consulta de los datos generales   Descripción   La asignatura en el conjunto del plan de estudios   Campos profesionales en el que se proyecta   Conocimientos previos   Objetivos y competencias   Contenidos   Consulta de los recursos de aprendizaje de la UOC para la asignatura   Información adicional sobre los recursos de aprendizaje y herramientas de apoyo   Informaciones sobre la evaluación en la UOC   Consulta del modelo de evaluación  
Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

code has opened new ways to think
and new ways to make things
which have created the conditions for
new ideas and forms in the visual arts

-Casey Reas, 2016


La tecnología y la programación tienen, actualmente, un impacto directo en los diferentes aspectos del diseño contemporáneo, las artes y la cultura visual. La programación es una herramienta cada vez más indispensable para cualquier profesional de ámbitos creativos. En el diseño, la programación permite transformar los procesos creativos y de producción, llevar a la práctica proyectos de diseño paramétrico, incorporar aleatoriedad y generación autónoma, diseño personalizado y también diseño interactivo.

La programación es hoy, no sólo una herramienta a disposición del diseñador como por ejemplo un lápiz o un software de dibujo vectorial sino que constituye un medio, un lenguaje expresivo para el diseño y las artes y, al mismo tiempo, una herramienta que cambia la tanto el proceso creativo como la manera de trabajar.

La asignatura constituye un punto de entrada en la programación para el diseño y las artes. Proporciona una visión general de lo que podemos llegar a hacer gracias a ella en el contexto específico del diseño, la creación digital y la interactividad. Se trata de una asignatura eminentemente práctica y requiere un trabajo continuado del estudiante a lo largo de todo el curso. 

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Esta asignatura es obligatoria sin ningún requisito inicial para cursarla. No obstante se recomienda haber cursado y superado Fundamentos del Diseño Gráfico y el Taller de Forma y Composición. Las competencias adquiridas a esta asignatura serán muy útiles para cursar la asignatura Infografía y Visualización. También es imprescindible para cursar la asignatura de Diseño Generativo.

Por otro lado, la utilización de los recursos y competencias de la asignatura resultan de gran ayuda para mejorar la calidad del portafolio del estudiante y su Trabajo Final de Grado.

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- Diseño gráfico, web y digital
- Diseño de información, visualización de datos e infografía periodística
- Diseño de Interacción e instalaciones interactivas
- Programación creativa. Investigación en el campo de la programación para el diseño y las artes
- Mapping
- Visualistas musicales (VJ)
- Arte Digital

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Esta asignatura no requiere unos conocimientos previos concretos de programación, pero el estudiante la aprovechará más si pone en práctica los conocimientos de diseño adquiridos a lo largo del grado.

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Generales:

  • Uso y aplicación de las TIC en el ámbito académico y profesional.
  • Comunicarse en una lengua extranjera (inglés).
  • Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración, defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
  • Identificar, integrarse y participar en las comunidades de diseño, trabajando en equipo de forma colaborativa y/o cooperativa en entornos digitales.

Específicas:

  • Integrar el pensamiento computacional en la práctica del diseño, mediante la algorítmica y los lenguajes y entornos de programación.
  • Extraer e interpretar datos a partir de diferentes fuentes, tanto analógicas cómo digitales, para su uso en proyectos de diseño.
  • Analizar, conceptualizar, diseñar y evaluar procesos de interacción y sus interfaces.

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Los contenidos de la asignatura se articulan alrededor de 5 ejes temáticos que constituyen los retos de aprendizaje de cada actividad. Estos retos son:

  1. Dibujos
  2. Autómatas
  3. Interacciones
  4. Movimientos
  5. Sistemas

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Programación para el Diseño y las Artes Web
Cuaderno de Programación con P5.js Web
Introducción a p5js. Arrays Audiovisual
Introducción a p5js. Condicionales Audiovisual
Introducción a p5js. Operaciones básicas Audiovisual
Introducción a p5js. Funciones Audiovisual
Introducción a p5js. Coordenadas, formas y color Audiovisual
Introducción a p5js. Bucles Audiovisual
Introducción a p5js. Imágenes y tipografía Audiovisual

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La asignatura usa como material docente el libro Getting Started with P5.js, de Lauren McCarthy, Casey Reas y Ben Fry, disponible en formato digital en el apartado Recursos del aula.

Como complemento a este libro, se dispone de un conjunto de Guías de estudio. Cada guía de estudio se corresponde con uno de los retos de la asignatura y acompaña al estudiante en la lectura de libro y, al mismo tiempo, proporciona un conjunto de ejercicios para realizar y poner en práctica los aprendizajes.

Además, se ha incluido el capítulo Texturas del libro Diseño y Comunicación Visual de Bruno Munari, indicado como fuente de inspiración para dibujar a través del código.

Para finalizar, en la bibliografía complementaria se ha incluido el libro Form Code in Design, Art and Architecture de Casey Reas y Chandler McWilliams.

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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal de cada estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Por un lado, si se detecta alguna de estas conductas irregulares, puede comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente - incluidas las pruebas finales - o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas del resto de estudiantes, etc.) sin la correspondiente citación, o porque se ha practicado cualquier otra conducta irregular.

Por el otro, y de acuerdo con las normativas académicas, las conductas irregulares en la evaluación, además de comportar el suspenso de la asignatura, pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

La UOC se reserva la potestad de solicitar al estudiante que se identifique o que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación por los medios que establezca la universidad (síncronos o asíncronos). A estos efectos, la UOC puede exigir al estudiante el uso de un micrófono, una cámara u otras herramientas durante la evaluación y que este se asegure de que funcionan correctamente.

La verificación de los conocimientos para garantizar la autoría de la prueba no implicará en ningún caso una segunda evaluación.

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Esta asignatura solo puede superarse a partir de la evaluación continua (EC), nota que se combina con una nota de prácticas (Pr) para obtener la nota final de la asignatura. No se prevé hacer ninguna prueba de evaluación final. La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: EC + Pr.

 
 

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