|
|||||
Consulta de les dades generals Descripció L'assignatura en el conjunt del pla d'estudis Camps professionals en què es projecta Coneixements previs Objectius i competències Continguts Consulta dels recursos d'aprenentatge de la UOC per a l'assignatura Informació addicional sobre els recursos d'aprenentatge i eines de suport Informacions sobre l'avaluació a la UOC Consulta del model d'avaluació | |||||
Aquest és el pla docent de l'assignatura per al primer semestre del curs 2024-2025. Podeu consultar si l'assignatura s'ofereix aquest semestre a l'espai del campus Més UOC / La universitat / Plans d'estudis). Un cop comenci la docència, heu de consultar-lo a l'aula. El pla docent pot estar subjecte a canvis. | |||||
Un vídeojoc ha d'oferir reptes a l'usuari. Per poder introduir aquests reptes en un vídeojoc són necessàries una sèrie de tècniques que s'engloben dins de l'estudi de l'Intel·ligència Artificial. Aquestes tècniques decideixen quines són les millors opcions que poden prendre els elements del vídeojoc (agents) a partir de les condicions de l'entorn que els envolta. |
|||||
En el marc del Master de disseny i desenvolupament de videojocs, la present assignatura forma part de les assignatures comunes, independentment de l'itinerari que triï l'estudiant (itinerari 1: Creació d'experiències de joc, itinerari 2: Programació avançada). Pertany al mòdul 1 Formació bàsica, de la qual formen part 5 assignatures: 3 assignatures obligatòries (Game Design, Programació de videojocs 2D i Programació de videojocs 3D) que conformen la matèria Fonaments dels videojocs i 2 assignatures optatives (Intel·ligència artificial per a videojocs i Jocs multijugador) que conformen la matèria Components dels videojocs. | |||||
El màster ofereix una formació d'orientació clarament professional, adreçada a persones que es vulguin dedicar al disseny i el desenvolupament de videojocs, amb un grau d'especialització d'acord amb dos perfils professionals:
Específicament, en aquesta assignatura, serà a partir de l'estudi de tècniques d'intel·ligència artificial que es s'assolirà un disseny més ric del videojoc així com també la seva implementació utilitzant el motor de creació Unity, fent que les activitats desenvolupades durant l'assignatura tindran un alt grau de similitud amb possibles escenaris professionals. |
|||||
Professionals de l'àmbit de la informàtica, multimèdia i telecomunicacions que volen especialitzar-se o reorientar la seva carrera professional en la creació de videojocs. Podem diferenciar dos tipus de perfils:
|
|||||
Les competències transversals que s'adquereixen en aquesta assignatura són les següents:
|
|||||
Intel·ligència artificial 1. Intel·ligència artificial en els videojocs 1.1. Història de la intel·ligència artificial en els videojocs 1.2. Aplicacions de la intel·ligència artificial en els videojocs 1.3. Consideracions sobre la IA en videjocs 1.4. Arquitectura de la IA 2. Tècniques de moviment 2.1. Moviments cíclics i basats en patrons 2.2. Cerca de camins 2.3. Moviments complexos 3. Presa de decisions 3.1. El procés de presa de decisions 3.2. Sistemes de regles 3.3. Màquines d'estats finits 3.4. Exploració en arbre 3.5. Lògica difusa 3.6. Mapes d'influència 4. Aprenentatge 4.1. Estratègies d'aprenentatge en jocs 4.2. Algorismes d'aprenentatge 4.3. Ajust de paràmetres 5. Tècniques avançades d'IA 5.1. Xarxes neuronals 5.2. Aprenentatge profund |
|||||
|
|||||
Es proporcionen materials didàctics en diversos formats, com també programari de desenvolupament i eines complementàries en suport digital per a fer les pràctiques i les activitats d'avaluació. D'entre totes, la més important serà l'entorn de treball Unity. S'utilitzaran recursos existents disponibles de forma gratuïta en l'Asset Store d'Unity en forma de projectes de vídeojocs ja programats que serviran com a base per a la introducció de tècniques d'intel·ligència artificial per permetin oferir una millor experiència de joc. |
|||||
El procés d'avaluació es fonamenta en el treball personal de l'estudiant i pressuposa l'autenticitat de l'autoria i l'originalitat dels exercicis realitzats. La manca d'autenticitat en l'autoria o d'originalitat de les proves d'avaluació; la còpia o el plagi; l'intent fraudulent d'obtenir un resultat acadèmic millor; la col·laboració, l'encobriment o l'afavoriment de la còpia, o la utilització de material o dispositius no autoritzats durant l'avaluació, entre d'altres, són conductes irregulars que poden tenir conseqüències acadèmiques i disciplinàries greus. D'una banda, si es detecta alguna d'aquestes conductes irregulars, pot comportar el suspens (D/0) en les activitats avaluables que es defineixin en el pla docent - incloses les proves finals - o en la qualificació final de l'assignatura, sigui perquè s'han utilitzat materials o dispositius no autoritzats durant les proves, com ara xarxes socials o cercadors d'informació a internet, perquè s'han copiat fragments de text d'una font externa (internet, apunts, llibres, articles, treballs o proves d'altres estudiants, etc.) sense la citació corresponent, o perquè s'ha practicat qualsevol altra conducta irregular. De l'altra, i d'acord amb les normatives acadèmiques, les conductes irregulars en l'avaluació, a més de comportar el suspens de l'assignatura, poden donar lloc a la incoació d'un procediment disciplinari i a l'aplicació, si escau, de la sanció que correspongui. La UOC es reserva la potestat de sol·licitar a l'estudiant que s'identifiqui o que acrediti l'autoria del seu treball al llarg de tot el procés d'avaluació pels mitjans que estableixi la Universitat (síncrons o asíncrons). A aquests efectes, la UOC pot exigir a l'estudiant l'ús d'un micròfon, una càmera o altres eines durant l'avaluació i que s'asseguri que funcionen correctament. La verificació dels coneixements per garantir l'autoria de la prova no implicarà en cap cas una segona avaluació. |
|||||
|