Modding y creación de niveles Código:  B2.509    Créditos:  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

El diseñador de niveles es el encargado de poner todos los elementos necesarios y donde se necesitan para que el nivel sea:

  1. completamente jugable
  2. divertido, lo que es mucho más versátil.

Cada diseñador de niveles busca hacer que no haya que explicar nada al jugador, quien va descubriendo los elementos de gameplay del juego subiendo su nivel sin darse cuenta, adquiriendo experiencia a lo largo del juego, para que al final del nivel, el jugador haya superado unos retos, habiendo disfrutado una buena dosis de diversión.

Intentaremos hacer lo mismo en esta asignatura, para que los alumnos se conviertan en level designer, conociendo trucos para que sus juegos tengan el balance ideal entre desafío y jugabilidad.

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Esta asignatura viene después de las asignaturas obligatorias del máster donde el estudiante aprende la base del desarrollo de un video juego :

  • B2.499 Game Design
  • M7.456 Programación en Unity 2D
  • M7.458 Programación en Unity 3D
  • M7.459 Inteligencia artificial
  • B2.503 Juegos multijugador

La asignatura Modding y creación de niveles participa al itinerario 2 del máster, dedicado a la creación de experiencias de juego y tiene lugar al mismo tiempo que las asignaturas siguientes:

  • M7.450 Experiencia de usuario y interfaces
  • B2.510 Media para Videojuegos

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Esta asignatura es de especial interés para aquellas personas que quieran dedicarse, ya sea profesionalmente o por afición, al desarrollo de videojuegos. Concretamente, esta área englobada en el diseño de videojuegos o game design se centra en el perfil de level designer.

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Sin embargo, no se trata de una asignatura de desarrollo en si, pero la programación juega un papel clave.

El lenguaje de programación elegido es C#, y los elementos de la programación se dan por adquirido y no serán revisados.

 

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Aunque se utilizara Unity, el objetivo no es aprender a desarrollar con Unity, esto se considera adquirido. 

Por lo que es muy recomendable haber cursado antes las asignaturas "Programación en Unity 2D y 3D".

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Primera parte
  1. Funciones de un diseñador de niveles
    • Conocer el perfil ideal que debe tener un diseñador de niveles para poder trabajar como tal en una empresa de videojuegos.
    • Saber las funciones principales que desempeña y debe tener en cuenta un diseñador de niveles en un videojuego.
  2. Mecánicas del juego
    • Aprender los conocimientos básicos que debe tener en cuenta un diseñador de niveles antes de ponerse a diseñar un nivel para evitar posibles errores.
  3. Concepción desde un boceto
    • Saber que antes de ponernos a diseñar el nivel con algún software de ordenador, la mejor opción es coger papel y lápiz y diseñar nuestro nivel a mano.
  4. Primer borrador del nivel con cajas
    • Crear un escenario con elementos rápidos de crear como cajas, para ver cómo se comporta nuestro personaje a nivel de jugabilidad e interactúa con los elementos del escenario. 
  5. Guiar al jugador
    • Aprender las distintas formas que debemos tener en cuenta para guiar al usuario a través del nivel.
  6. Progresión
    • Aprender que tanto la dificultad como los elementos de gameplay del juego deben ir progresando con el jugador. 
  7. Desafío vs frustración
    • Saber que un nivel siempre debe presentar siempre un desafío, pero hay que ir con cuidado que este desafío no se convierta en frustración al ser algo demasiado difícil para el jugador.
  8. Ritmo
    • Mantener un equilibrio entre las zonas de desafíos y descansos durante un nivel para no terminar aburriendo al jugador. 
    • Variar las situaciones que se puede encontrar el jugador para no caer en la monotonía.
Segunda parte
  1. Introducción
  2. Configuración del proyecto
    • Software utilizado
    • Importando 'Survival Shooter'
  3. Diseño de Nivel
    • The UOC Gauntlet
    • Creando nuestra escena de trabajo (whitebox)
    • Modificando la cámara
    • Colocación de Enemigos
    • Enemigos más variados
  4. Triggers y eventos de scripting
    • Puertas interactivas
    • Creando llaves
    • Powerups de salud
    • Emboscadas enemigas
    • Carga de niveles
  5. Conclusiones

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Material Soporte
De visita en Kerad Games. Entrevista a experto. Rafael González Audiovisual
De visita en Lince Works. Entrevista a experto. David León Audiovisual

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La metodología de la asignatura se basa en el estudio, por parte del estudiantado, de los materiales y la realización de proyectos. En ese sentido, los módulos de la asignatura toman la forma de un conjunto de guías, en cada una de las cuáles se propone un pequeño proyecto de autoaprendizaje. Antes, se ofrece una breve introducción a los conceptos necesarios para afrontar el proyecto. Los proyectos en si se dividen en pequeños retos que deben ser superados secuencialmente, y, en cualquier caso, se ofrecen con la solución.

En ese sentido, el valor añadido de la asignatura lo aporta sobretodo el docente que, como experto en el ámbito del desarrollo de los videojuegos, está a disposición del estudiante para ayudarle y resolver cualquier duda durante el proceso de resolución de los proyectos. Por ello, el seguimiento activo de los espacios del aula (tablero, foro) es de primordial interés, dado que habitualmente se plantean dudas, se dan respuestas y se tratan temas relacionados con la materia de estudio. Es muy recomendable la consulta de cualquier duda a través del foro de la asignatura.

Aparte de la realización de estos proyectos de aplicación en relación a la teoría, a lo largo del curso se propondrán un conjunto de actividades evaluables que el estudiante deberá resolver, normalmente ampliaciones de los proyectos ya trabajados en las guías. Estas se publicarán siempre a través del campus de la UOC y, normalmente, estarán vinculadas.

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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal de cada estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Por un lado, si se detecta alguna de estas conductas irregulares, puede comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente - incluidas las pruebas finales - o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas del resto de estudiantes, etc.) sin la correspondiente citación, o porque se ha practicado cualquier otra conducta irregular.

Por el otro, y de acuerdo con las normativas académicas, las conductas irregulares en la evaluación, además de comportar el suspenso de la asignatura, pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

La UOC se reserva la potestad de solicitar al estudiante que se identifique o que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación por los medios que establezca la universidad (síncronos o asíncronos). A estos efectos, la UOC puede exigir al estudiante el uso de un micrófono, una cámara u otras herramientas durante la evaluación y que este se asegure de que funcionan correctamente.

La verificación de los conocimientos para garantizar la autoría de la prueba no implicará en ningún caso una segunda evaluación.

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La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.


Ponderación de las calificaciones

Opción para superar la asignatura: EC

Nota final de asignatura: EC

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La evaluación continua de la asignatura se calcula:

  • PEC 01 - 25%
  • PEC 02 - 25%
  • PEC 03 - 25%
  • Práctica Final - 25%

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