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Diseño y gestión de proyectos de e-learning
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Código:
M1.145 :
6
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Consulta de los datos generales
Descripción
La asignatura en el conjunto del plan de estudios
Objetivos y competencias
Contenidos
Consulta de los recursos de aprendizaje de la UOC para la asignatura
Informaciones sobre la evaluación en la UOC
Consulta del modelo de evaluación
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Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios. |
La asignatura Diseño y gestión de proyectos de e-learning pretende situar al alumnado en un contexto muy similar al que encontrará en la vida real cuando deba diseñar, desarrollar y gestionar un proyecto de intervención de . Por este motivo, prácticamente todas las actividades académicas que se llevarán a cabo a lo largo de la asignatura se basan en la asunción de un papel o rol dentro de una empresa ficticia y en el cumplimiento de una serie de retos. Estos retos permitirán una inmersión en los campos de aplicación educativa y formativa en el ámbito de las TIC, en los diversos niveles y sectores formativos (primaria, secundaria, formación de adultos, universidad, ONG, formación ocupacional, formación permanente, empresarial, etc.), de forma que constituya una experiencia muy cercana a la realidad que después servirá a los estudiantes para aplicarla en su trabajo final de Máster.
El diseño de esta asignatura se ha realizado para promover la adquisición de conocimientos específicos y aplicados desde los diferentes enfoques y situaciones donde podamos encontrarnos como profesionales del sector. Para ello, se parte de una base teórica sobre el diseño y la organización en e-learning con el fin de dotar a los estudiantes de aquellos conocimientos básicos sobre la gestión de un proyecto en este ámbito. Al inicio de la asignatura, se pondrá en situación al alumnado frente a un caso práctico relacionado con la vida real: diseñar un proyecto de aplicación de para ser presentado a un concurso convocado por una entidad promotora. En este sentido se plantean cuatro retos evaluables en esta asignatura mediante los cuales se pretende que el alumnado desarrolle todas las acciones necesarias y utilice todos los recursos precisos para el diseño de su propio proyecto virtual.
Dado el carácter general del alcance de esta asignatura, el campo profesional de aplicación estará relacionado con todas aquellas actividades que requieran una fase previa a la puesta en marcha o consolidación de procesos de formación virtuales que necesiten de la utilización de un entorno virtual de aprendizaje.
Las cuatro actividades, que se enmarcan en un proceso secuencial son:
- ¿Formamos una empresa de proyectos e-learning?
- ¡Montemos nuestro equipo y manos a la obra!
- Diseña y defiende tu proyecto e-learning
- Aquí estamos, éste es nuestro proyecto, y éste su valor: ¿Nos seguís?
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El programa del máster de Educación y TIC (e-learning) consta de 60 créditos, que el estudiante podrá cursar de diversas maneras, dependiendo de si elige hacer un máster de especialización profesional o un máster de iniciación a la investigación.
Para la obtención del máster de Educación y TIC se requieren 60 créditos, de los cuales 24 son troncales y 36 se orientan a especializarse en uno de los itinerarios siguientes:
- Dirección y gestión del e-learning.
- Diseño tecnopedagógico para la educación.
- Docencia universitaria en línea.
- Investigación en e-learning.
Distribución de créditos por tipología:
Obligatorias 24 créditos
Optativas 24 créditos
Trabajo final de máster / prácticas 6 + 6 créditos
o Seminario de investigación 12 créditos
Total 60 créditos
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Esta asignatura tiene como objetivo principal conocer y saber aplicar los conocimientos, las herramientas y los recursos que permiten diseñar y desarrollar un proyecto de e-learning.Así pues, permitirá a los participantes adquirir las siguientes competencias:
- CB6: Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
- CB7: Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
- CB9: Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones -y los conocimientos y razones últimas que las sustentan- a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
- CT1: Comunicar y difundir contenidos de manera efectiva a través de la tecnología en entornos virtuales
- CT2: Trabajar en equipo y de forma interdisciplinar con apoyo de las tecnologías
- CT3: Desarrollar habilidades de trabajo autónomo en un contexto mediado principalmente por la tecnología
- CT4: Organizar, planificar y llevar a cabo un proyecto profesional o de investigación usando las TIC
- CT5: Actuar de manera honesta, ética, sostenible, socialmente responsable y respetuosa con los derechos humanos y la diversidad, tanto en la práctica académica como en la profesional, y diseñar soluciones para la mejora de estas prácticas.
- CE2: Gestionar y administrar los procesos operativos vinculados a la enseñanza y aprendizaje en línea.
- CE3: Gestionar proyectos educativos basados en el uso de la TIC, coordinando equipos interdisciplinares y al equipo docente, así como los aspectos tecnológicos, financieros y presupuestarios relacionados.
- CE4: Evaluar los procesos organizativos, la planificación del aprendizaje y los resultados académicos orientándose a garantizar la ejecución de un sistema de garantía de la calidad de la oferta educativa
- CE6: Planificar escenarios de enseñanza y aprendizaje basados en las TIC para distintos contextos, diferentes niveles y necesidades educativas.
- CE8: Diseñar materiales educativos y formativos digitales en múltiples medios y formatos.
- CE9: Planificar e implementar estrategias de dinamización de comunidades virtuales y trabajo colaborativo en entornos digitales.
- CE10: Definir modelos educativos que incorporen las TIC y diseños tecno-pedagógico para diferentes necesidades y contextos de forma fundamentada y desde el conocimiento teórico disciplinar.
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Los contenidos se abordarán según los siguientes retos de aprendizaje:
Reto 1
- Sintetizar e integrar ideas de estudios académicos sobre tendencias innovadoras en e-learning a través de un mapa conceptual utilizando herramientas digitales
- Participar en la dinámica Brain-Reflection a través del canal digital adecuado, interactuando y adecuando la comunicación al contexto social y cultural y respetando las normas de Netiqueta.
- Aprovechar la búsqueda y selección de información para hacer aportaciones relevantes en el Brain-Reflection sirviéndose del potencial de la red y herramientas digitales.
- Presentar de una manera persuasiva información personal mediante un vídeo digital
- Resolver en las propias aportaciones o creación de contenidos digitales, dilemas de reconocimiento y atribución de ideas y trabajos, en base a la ética, la perspectiva de género y la integridad del trabajo intelectual.
- Actuar de manera ética, honesta y cívica en el trabajo académico y profesional del ámbito e-learning, evitando el plagio o cualquier otro uso indebido del trabajo en terceros.
Reto 2
- Interaccionar y compartir información y/o contenidos digitales para el proceso de diseño y gestión de un proyecto e-learning.
- Trabajar en equipo en entornos virtuales, desarrollando criterios comunes de organización y funcionamiento de grupo.
- Utilizar herramientas colaborativas digitales, de planificación, difusión y control de proyectos.
- Tomar la iniciativa y valorar el progreso para la mejora en el uso y aplicación de las tecnologías digitales en la propuesta de un proyecto de e-learning.
- Elaborar una planificación grupal del trabajo colaborativo a lo largo de todo el proyecto de e-learning mediante un cronograma digital o una aplicación específica de gestión de proyectos.
- Realizar propuestas de proyectos de gestión y diseño de e-learning que participen en la transformación social y cultural.
- Actuar de manera ética, honesta y cívica en el trabajo académico y profesional del ámbito e-learning, evitando el plagio o cualquier otro uso indebido del trabajo en terceros.
- Conocer e integrar los diferentes perfiles profesionales necesarios para el diseño y gestión de un proyecto e-learning
- Diseñar el Storyboard del entorno tecnologístico de una propuesta tecnopedagógica mediante una herramienta digital
- Contextualizar una propuesta formativa e-learning innovadora en un entorno o ámbito.
- Aplicar los fundamentos del diseño tecno-pedagógico en la resolución y propuesta de un proyecto e-learning.
Reto 3
- Identificar nuevas necesidades y/o tendencias futuras e interrelacionar diferentes campos apoyando la innovación y creatividad en el diseño, desarrollo e integración de ideas en el ámbito digital.
- Asumir el rol de liderazgo compartido en la consecución de los objetivos y tareas del grupo, participando, interactuando y revisando activamente la información y las acciones del proyecto mediante tecnologías digitales.
- Realizar propuestas de proyectos de gestión y diseño de e-learning que participen en la transformación social y cultural.
- Actuar de manera ética, honesta y cívica en el trabajo académico y profesional del ámbito e-learning, evitando el plagio o cualquier otro uso indebido del trabajo en terceros.
- Diseñar y definir las diferentes fases y acciones necesarias para la concreción y articulación de cada uno de los elementos del proyecto e-learning con una perspectiva tecnopedagógica, desde el establecimiento de objetivos generales y específicos, marco teórico y estrategia metodológica, hasta su puesta en marcha.
- Relacionar las acciones o tareas concretas con el perfil profesional más adecuado del ámbito e-learning para la consecución de los objetivos de la propuesta contextualizada.
- Diseñar una propuesta que tenga en cuenta los aspectos tecnologísticos de un proyecto de e-learning
- Analizar el impacto financiero y presupuestario en el diseño de un proyecto de e-learning
- Definir los instrumentos, criterios de evaluación y/a actividades de evaluación de la acción formativa de un proyecto e-learning contextualizado.
- Definir los instrumentos e indicadores de evaluación y mejora del proyecto e-learning desarrollado.
- Proyectar escenarios de aprendizaje e-learning integrando nuevas necesidades y/o tendencias previendo posibilidades futuras
- Interrelacionar diferentes campos al proyectar propuestas formativas con tecnologías digitales.
Reto 4
- Trabajar en equipo en entornos virtuales, desarrollando criterios comunes de organización y funcionamiento de grupo
- Utilizar herramientas colaborativas digitales, de planificación, difusión y control de proyectos
- Realizar propuestas de proyectos de gestión y diseño de e-learning que participen en la transformación social y cultural.
- Actuar de manera ética, honesta y cívica en el trabajo académico y profesional del ámbito e-learning, evitando el plagio o cualquier otro uso indebido del trabajo en terceros.
- Diseñar una web para comunicar y difundir la propuesta incluyendo soportes gráficos y audiovisuales, recursos variados de presentación profesional y redes sociales.
- Crear una presentación visual del proyecto que sintetice su contenido empleando recursos gráficos y audiovisuales digitales
- Seleccionar y justificar la herramienta digital más adecuada para la presentación y difusión del proyecto.
- Establecer criterios y acciones para la difusión con medios soportes digitales de un proyecto formativo, en concordancia con su contexto, público y características.
- Realizar la difusión del proyecto a través de redes sociales.
Actividades de aprendizaje
El aprendizaje se organiza a partir de los retos anteriormente mencionados, equivalentes a 6 créditos ECTS. El número de créditos se organiza a partir de cada una de las tareas a realizar en cada uno de los retos, para la obtención de los resultados de aprendizaje. El total de créditos de este curso representarán 150 horas de trabajo del estudiante; 25 horas/crédito aproximadamente.
Cada uno de los retos aborda situaciones que se presentan en el desarrollo de la propuesta del proyecto de este curso y constituyen una forma de aplicar las reflexiones y conclusiones obtenidas en la resolución de los problemas que se vayan planteando y que estarán directamente relacionados con la propuesta planteada.
ATENCIÓN: hacer un "copiar-pegar" de otros materiales, datos, opiniones... sin citar la fuente es motivo de suspenso. Siempre será obligatorio referenciar las fuentes cuando se utilicen copias literales y elaborar resúmenes cuando se desee crear conocimiento a partir de lo que os podáis encontrar escrito, pero nunca hacer un plagio.
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Módulo de conceptualización del diseño tecnopedagógico |
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Modelos de diseño instruccional |
PDF |
Modelos pedagógicos y e-learning |
PDF |
Campos de intervención profesional en e-learning |
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Visión panorámica de los modelos de diseño tecnopedagógico |
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Comunicación en la red |
Web |
Composición y redacción de la información digital |
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Pautas para optimizar la organización de la información digital |
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Búsqueda y localización de información por internet |
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Repositorio de herramientas digitales (Toolkit) |
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MeticLab (CAS) |
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Brain Reflection |
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El diseño de un proyecto formativo en e-learning: la virtualización de formaciones presenciales con DISform |
Web |
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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal de cada estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados. La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves. Por un lado, si se detecta alguna de estas conductas irregulares, puede comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente - incluidas las pruebas finales - o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas del resto de estudiantes, etc.) sin la correspondiente citación, o porque se ha practicado cualquier otra conducta irregular. Por el otro, y de acuerdo con las normativas académicas, las conductas irregulares en la evaluación, además de comportar el suspenso de la asignatura, pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda. La UOC se reserva la potestad de solicitar al estudiante que se identifique o que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación por los medios que establezca la universidad (síncronos o asíncronos). A estos efectos, la UOC puede exigir al estudiante el uso de un micrófono, una cámara u otras herramientas durante la evaluación y que este se asegure de que funcionan correctamente. La verificación de los conocimientos para garantizar la autoría de la prueba no implicará en ningún caso una segunda evaluación.
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La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC).
La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.
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