Diseño de recursos y actividades en línea Código:  M1.166    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

El diseño de experiencias de aprendizaje implica la consideración y articulación de una serie de elementos que configuran una infraestructura tecnopedagógica de apoyo. 

El campo del diseño tecno-pedagógico ha sido muy prolífico en los últimos años, tanto en el terreno de la investigación como en el desarrollo de modelos, criterios, herramientas y sistemas útiles para la práctica de creación de situaciones de aprendizaje. En este contexto, el diseño del aprendizaje o learning design emergió la pasada dácada como uno de los ámbitos de crecimiento más significativos en el campo de la educación y la tecnología. 

La presente asignatura pretende facilitar la adquisición de las competencias necesarias para conceptualizar, analizar, diseñar y evaluar actividades y recursos de aprendizaje para distintas finalidades educativas, perspectivas y modelos pedagógicos. En esta asignatura se trabajará por lo tanto, el rol del/de la diseñador/a tecnopedagógico/a, contemplando su función de manera fuertemente interrelacionada con la de docentes y aprendices. 

En este sentido, se trabajan los conceptos y principios clave del diseño tecno-pedagógico en relación con las diferentes perspectivas teóricas sobre el aprendizaje, prestando especial atención a los enfoques derivados del constructivismo sociocultural. 

Se abordan también las diferentes fases de un proceso de diseño utilizando algunos instrumentos conceptuales y técnicos que nos ofrece el campo del diseño del aprendizaje. 

Para ello, la asignatura se dota de un conjunto de actividades de diferente tipología, implicando procesos de análisis y síntesis, representación, creación, colaboración, indagación, resolución de problemas, discusión, etc. que permiten experimentar a partir de la propia práctica y reflexionar sobre las dificultades encontradas, activando el desarrollo competencial y la aplicación de conocimientos en un contexto relevante y significativo para el estudiantado.

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La asignatura Diseño de recursos y actividades de aprendizaje en línea forma parte del itinerario "Diseño tecno-pedagógico en educación" y se sitúa de la siguiente manera dentro del mismo:

Diseño de programas y cursos en línea 6 ECTS
Diseño de recursos y actividades en línea
6 ECTS
Integración de herramientas tecnológicas para la educación 6 ECTS
Planificación de la docencia en línea 6 ECTS

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La especialización de este itinerario se refiere a las competencias que se tienen que poner en práctica durante el diseño instruccional y tecnológico de programas educativos relacionados con entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje y materiales formativos digitales. Será necesario que el estudiante pueda identificar los principales factores que intervienen en la toma de decisiones en relación con el desarrollo de diseños educativos; que pueda justificar y desarrollar diseños tecno-pedagógico, que sea capaz de identificar indicadores de calidad y progreso de acciones educativas y que esté capacidad para conceptualizar, aplicar y evaluar la utilización de recursos educativos digitales.
El campo profesional de aplicación específico de las competencias logradas en la asignatura se sitúa en el diseño y la creación de actividades y recursos para el aprendizaje, el desarrollo de estrategias de docencia virtual y de dinamización de comunidades virtuales.

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Esta asignatura se propone proporcionar una formación aplicada pero fundamentada, mediante  procesos de documentación, análisis y reflexión-acción y el uso de los instrumentos que proporciona el campo del diseño educativo para la creación de escenarios, actividades, recursos y entornos de aprendizaje con tecnologías digitales, en sus distintas modalidades de uso educativo. 

En este conjunto de procesos se tendrá en cuanta de forma transversal el desarrollo de la competencia de trabajo en equipo mediante el uso de tecnologías, así como la práctica inclusiva, ética y socialmente responsable. 

Más concretamente, la asignatura permitirá a los y las participantes poner en práctica las siguientes competencias generales, específicas y transversales:

Competencias generales

CG1 - Manejar los principios teóricos fundamentales para el ejercicio de su práctica profesional.

Competencias específicas

CE6 - Planificar escenarios de enseñanza y aprendizaje basados en las TIC para diferentes contextos, diferentes niveles y necesidades educativas.

CE7 - Aplicar estrategias y metodologías instruccionales, basadas en el uso de las TIC, que permitan el diseño e implementación de actividades de aprendizaje y de evaluación en línea innovadoras.

CE8 - Diseñar materiales educativos y formativos digitales en múltiples medios y formatos.

CE9 - Planificar e implementar estrategias de dinamización de comunidades virtuales y trabajo colaborativo en entornos digitales.

CE10 - Definir modelos educativos que incorporen las TIC y diseños tecno-pedagógico para diferentes necesidades y contextos de forma fundamentada y desde el conocimiento teórico disciplinar.

Competencias transversales 

CT2. Trabajar en equipo y de forma interdisciplinar con apoyo de las tecnologías.

CT5. Actuar de manera honesta, ética, sostenible, socialmente responsable y respetuosa con los derechos humanos y la diversidad, tanto en la práctica académica como en la profesional, y diseñar soluciones para la mejora de estas prácticas.

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Los contenidos de aprendizaje que se trabajan en la asignatura son los siguientes:

  • Definición, finalidad, origen y evolución del campo del diseño del aprendizaje, diferencia respecto al campo del diseño instruccional.
  • ¿Para quien se diseña? Características de las personas destinatarias y del contexto educativo y de diseño.
  • ¿Quién diseña? Docentes como diseñadores. Enfoques de co-diseño o diseño participativo.
  • ¿Qué se diseña? Objetos de diseño y objetos de aprendizaje: actividades, recursos, escenarios, entornos de aprendizaje.
  • ¿Cómo se diseña? Instrumentos mediadores del diseño: modelos, marcos y representaciones de diseño (los marcos ACAD y 7Cs), metodologías y herramientas de diseño, etc. El papel de las teorías del aprendizaje y los modelos pedagógicos en el diseño.
  • Principios de diseño y prestaciones tecnológicas de los entornos de aprendizaje.
  • Características o cualidades del aprendizaje: implicación en el aprendizaje, aprendizaje social y en comunidad, aprendizaje inclusivo.
  • Modalidades, condiciones o configuraciones de aprendizaje: situaciones blended o híbridas, virtuales, en red, informales o formales.
  • Problemas o retos en el ámbito del diseño educativo.

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Affordances pedagógicas: cómo pensar y analizar las tecnologías para el aprendizaje Web
Metodologías activas Web
Cuaderno de Diseño centrado en las personas Web
MeticLab (CAS) Web
Principios teóricos y pautas de diseño para una docencia en línea inclusiva y feminista Audiovisual

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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal de cada estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Por un lado, si se detecta alguna de estas conductas irregulares, puede comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente - incluidas las pruebas finales - o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas del resto de estudiantes, etc.) sin la correspondiente citación, o porque se ha practicado cualquier otra conducta irregular.

Por el otro, y de acuerdo con las normativas académicas, las conductas irregulares en la evaluación, además de comportar el suspenso de la asignatura, pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

La UOC se reserva la potestad de solicitar al estudiante que se identifique o que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación por los medios que establezca la universidad (síncronos o asíncronos). A estos efectos, la UOC puede exigir al estudiante el uso de un micrófono, una cámara u otras herramientas durante la evaluación y que este se asegure de que funcionan correctamente.

La verificación de los conocimientos para garantizar la autoría de la prueba no implicará en ningún caso una segunda evaluación.

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La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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