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Consulta de los datos generales Descripción La asignatura en el conjunto del plan de estudios Campos profesionales en que se proyecta Conocimientos previos Información previa a la matrícula Objetivos y competencias Consulta de los recursos de aprendizaje de la UOC para la asignatura Información adicional sobre los recursos de aprendizaje y herramientas de apoyo Información adicional sobre la bibliografía y fuentes de información Metodología Información sobre la evaluación en la UOC Consulta del modelo de evaluación Evaluación final Feedback | ||||||||||||||
Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios. | ||||||||||||||
Actualmente el mercado de los videojuegos es uno de los más importantes a nivel mundial. En este sentido, España siempre ha sido cuna de compañías de videojuegos, si no gigantes, sí emblemáticas. De acuerdo al libro blanco, la previsión de ocupación en este sector (pg. 44) es que se incremente anualmente un 21% hasta el 2017, pasando de alrededor de 3.320 puestos de trabajo (2014) a 5.271 (2015). A la misma vez, los presupuestos y la complejidad a nivel técnico de algunos de los videojuegos actuales no tienen nada que envidiar a los proyectos de desarrollo más ambiciosos en otros ámbitos vinculados a la informática. Por tanto, es lógico que un estudiante pueda desarrollar un videojuego dentro de su trabajo final, como prueba de su experiencia adquirida durante los estudios. El tema es libre y el escollo del estudiante, que en caso de no tener ninguna idea previa para implementar puede inspirarse a partir de un conjunto de propuestas que le harán el profesorado de la asignatura. Evidentemente, por la carga en créditos, el objetivo no será hacer un videojuego de última generación, sino algo más cercano a la escena "indie" o independiente, donde es típico que una sola persona, donde un equipo muy reducido (diseñador + programador + grafista) lo desarrolle en un espacio corto de tiempo.
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El trabajo final de máster es una asignatura obligatoria y de carácter finalista. Es el resultado final y natural del proceso de aprendizaje realizado por el alumno durante sus estudios de Máster, y es en él donde el alumno tiene oportunidad de hacer converger dichos conocimientos adquiridos. | ||||||||||||||
Este tipo de proyecto trabaja dentro de los campos del desarrollo del software y de la computación, haciendo énfasis (dependiendo de la tipología) en el desarrollo de videojuegos, o aspectos vinculados (inteligencia artificial, gráficos, multijugador). Por tanto, el campo profesional en el que se proyecta es el de desarrollo de software. | ||||||||||||||
Dependiendo de la tipología del proyecto, es importante haber trabajado anteriormente con lenguajes de programación, sobre todo Java o C (dependiendo de la plataforma escogida). | ||||||||||||||
La creación de un videojuego puede ser una tarea compleja. Esto significa que se necesitan unos conocimientos muy sólidos de programación. | ||||||||||||||
Las competencias básicas del Máster que se abordan son:
Las competencias generales son:
Las competencias transversales del Máster que se ponen de manifiesto en esta asignatura son:
Las competencias específicas de esta asignatura son:
Finalmente, los objetivos específicos de la asignatura son:
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En la actualidad muchos videojuegos se desarrollan mediante la ayuda de herramientas de apoyo o middlewares que gestionan las partes más complejas de los motores internos del juego, como puede ser la física (gravedad, colisiones, etc.) o los gráficos (inclusión de sprites, animación, etc.). Por tanto, en caso de hacer uso (muy recomendable) de estas herramientas habrá estudiarlas y conocer su funcionamiento. Algunos ejemplos de estos middlewares, entre muchísimos otros, son:
Muchos de ellos tienen una versión gratuita para uso personal.
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Existen muchos libros sobre desarrollo de juegos a todos los niveles técnicos. Algunos ejemplos:
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Los contenidos de esta asignatura son diferentes y específicos para cada una de las áreas de TFM y para cada trabajo en particular, aunque los productos resultantes son comunes. La Memoria del TFM es el documento que muestra el trabajo realizado por el estudiante durante el semestre. El documento de la Memoria se debe ir trabajando conjuntamente con el consultor durante la realización del proyecto. A diferencia de otras asignaturas, donde el estudiante realiza un trabajo de manera individual y lo entrega al consultor para ser evaluado, el documento de la Memoria del TFM es un documento que el estudiante va trabajando con la supervisión continua del consultor. Por lo tanto, para poder entregar la Memoria final de curso, es necesario que el consultor dé su visto bueno. El objetivo de la Presentación virtual es sintetizar el trabajo realizado en una presentación que permita al Tribunal de evaluación tener una perspectiva del TFM y formular las preguntas que consideren necesarias. Esta presentación será de una duración máxima de 20 minutos, donde el estudiante debe sintetizar de forma clara y concisa el trabajo realizado a lo largo del semestre y los resultados obtenidos. Se valorará la aportación crítica y descriptiva de los aspectos más relevantes del proyecto, y no la mera lectura del contenido de la presentación virtual. En definitiva, esta presentación ofrecerá una perspectiva general del TFM y ha de permitir al tribunal de evaluación (ver apartado Evaluación), si lo considera necesario, formular las preguntas oportunas al estudiante. El Autoinforme es un documento que analiza la aplicación de las competencias transversales dentro del TFM del estudiante. El consultor publicará la plantilla para este autoinforme al inicio del semestre y los estudiantes tienen que entregar junto con el resto de elementos de la entrega final. Junto con el autoinforme, dispondrá de información adicional sobre la definición de estas competencias (rúbricas) que le ayudarán a entender estas competencias y elaborar el informe.
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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal de cada estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados. La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves. Por un lado, si se detecta alguna de estas conductas irregulares, puede comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente - incluidas las pruebas finales - o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas del resto de estudiantes, etc.) sin la correspondiente citación, o porque se ha practicado cualquier otra conducta irregular. Por el otro, y de acuerdo con las normativas académicas, las conductas irregulares en la evaluación, además de comportar el suspenso de la asignatura, pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda. La UOC se reserva la potestad de solicitar al estudiante que se identifique o que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación por los medios que establezca la universidad (síncronos o asíncronos). A estos efectos, la UOC puede exigir al estudiante el uso de un micrófono, una cámara u otras herramientas durante la evaluación y que este se asegure de que funcionan correctamente. La verificación de los conocimientos para garantizar la autoría de la prueba no implicará en ningún caso una segunda evaluación. |
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Ponderación de las calificaciones
Opción para superar la asignatura: EC
Nota final de asignatura: EC |
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El estudiante debe desarrollar el Trabajo siguiendo las indicaciones de su consultor y los diferentes entregas que se indicarán y que se tienen que hacer a lo largo del curso. Los productos resultantes de este desarrollo deben ser:
La Memoria del TFM es el documento que muestra el trabajo realizado por el estudiante durante el semestre. El documento de la Memoria se debe ir trabajando conjuntamente con el consultor durante la realización del proyecto. A diferencia de otras asignaturas, donde el estudiante realiza un trabajo de manera individual y lo entrega al consultor para ser evaluado, el documento de la Memoria del TFM es un documento que el estudiante va trabajando con la supervisión continua del consultor. Por lo tanto, para poder entregar la Memoria final de curso, es necesario que el consultor dé su visto bueno. La estructura de la Memoria del TFM debe seguir la plantilla que el consultor proporcionará al inicio del semestre. Algunos TFM, además de la memoria, pueden tener otros productos obtenidos en el desarrollo del Trabajo, que pueden ser:
El objetivo de la Presentación virtual es sintetizar el trabajo realizado en una presentación que permita al Tribunal de evaluación tener una perspectiva del TFM y formular las preguntas que consideren necesarias. Esta presentación virtual será de una duración máxima de 20 minutos, donde el estudiante debe sintetizar de forma clara y concisa el trabajo realizado a lo largo del semestre y los resultados obtenidos. Se valorará la aportación crítica y descriptiva de los aspectos más relevantes del proyecto, y no la mera lectura del contenido de la presentación. El Autoinforme de competencias transversales es un documento que analiza la aplicación de las competencias transversales dentro del TFM del estudiante. Las competencias transversales hacen referencia a habilidades tales como la competencia comunicativa, el uso de las TIC o la competencia en una lengua extranjera. A diferencia de las competencias técnicas que están vinculadas a una asignatura concreta, las competencias transversales se desarrollaron a lo largo de todas las asignaturas del Máster. Por este motivo, la evaluación del nivel de logro en estas competencias se realiza en una asignatura finalista como es el TFM. El consultor publicará la plantilla para este autoinforme al inicio del semestre y los estudiantes tienen que entregar junto con el resto de elementos de la entrega final. Junto con el autoinforme, dispondrá de información adicional sobre la definición de estas competencias (rúbricas) que le ayudarán a entender estas competencias y elaborar el informe. Al finalizar el trabajo deberá depositar una copia en el repositorio institucional de la UOC (O2), donde quedará archivado y será de libre consulta por su uso docente y de divulgación. Como autores, en conservaréis la propiedad intelectual y podrá elegir la licencia en que se publicará en abierto, así como restringir su visibilidad a los miembros de la comunidad UOC. Recibirá más información sobre este proceso al final del semestre a través de su consultor.
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Después de cada actividad, el consultor dará un retorno personalizado a través del Registro de Evaluación Continua. El retorno indicará los puntos fuertes y débiles de la entrega respecto a diferentes indicadores de calidad y proporcionará comentarios y sugerencias para la mejora del trabajo. Se recomienda muy vivamente seguir estas indicaciones en el resto del trabajo. El conjunto de indicadores que se tendrán en cuenta en cada entrega y los criterios de evaluación de cada uno se darán a conocer en el tablón del aula al inicio del semestre. Recomendamos también revisarlos al inicio del semestre y tenerlos en cuenta a la hora de preparar cada entrega.
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