Enginyeria del programari Codi:  05.565    :  6
Consulta de les dades generals   Descripció   L'assignatura en el conjunt del pla d'estudis   Coneixements previs   Informació prèvia a la matrícula   Objectius i competències   Continguts   Consulta dels recursos d'aprenentatge de la UOC per a l'assignatura   Informació addicional sobre els recursos d'aprenentatge i eines de suport   Informacions sobre l'avaluació a la UOC   Consulta del model d'avaluació  
Aquest és el pla docent de l'assignatura per al segon semestre del curs 2023-2024. Podeu consultar si l'assignatura s'ofereix aquest semestre a l'espai del campus Més UOC / La universitat / Plans d'estudis). Un cop comenci la docència, heu de consultar-lo a l'aula. El pla docent pot estar subjecte a canvis.

L'enginyeria del programari és l'aplicació d'un enfocament sistemàtic, disciplinat i quantificable al desenvolupament, operació i manteniment de programari. Aquest enfocament s'adopta amb la finalitat d'assolir els nivells de qualitat, productivitat i control de costos de la resta d'enginyeries. El programari, però, a diferència d'altres productes, és intangible i, per tant, la seva producció no consumeix matèries primeres. Per altra banda, no es manufactura (totes les còpies són idèntiques i el cost de crear-ne una és pràcticament nul) ni es desgasta però queda obsolet ràpidament. 

L'aplicació de l'enginyeria del programari implica seguir un mètode que descrigui les característiques del procés disciplinat que utilitzem. Més concretament, aquest mètode ens dirà quines tasques s'han de dur a terme, qui les ha de dur a terme (els rols) i quins artefactes seran les entrades i resultats de cada tasca. Les tasques definides per un mètode poden pertànyer a àmbits diversos com ara la gestió del projecte, la identificació i gestió de requisits, la modelització, la construcció del programari, les proves, la gestió de la qualitat, el manteniment o la reenginyeria. Cada mètode pot definir rols diferents, com la persona responsable del projecte, la persona experta en el domini, l'analista funcional, l'arquitecta, l'analista orgànic, l'equip encarregat de programar, etc., tot i que hi ha certs rols que acostumen a aparèixer amb un o altre nom en la majoria de mètodes. Per últim, l'enginyeria del programari també ens proporciona un conjunt de tècniques i eines que ens han d'ajudar a posar en pràctica els mètodes que hàgim escollit per a desenvolupar el nostre projecte de programari.

Aquesta assignatura s'enfoca partint de la base que la major part del seu contingut és d'aplicació directa en el futur treball professional de l'estudiantat; així, es posa èmfasi en els conceptes més pràctics. A més, les activitats de tipus pràctic tenen un pes important dins el temps que cal dedicar a l'assignatura.

Amunt

Aquesta assignatura està relacionada amb altres assignatures que tracten diversos aspectes de l'Enginyeria del Programari:

  • Fonaments de Programació i Disseny i Programació Orientada a l'Objecte, que contemplen la programació.
  • Gestió de Projectes, que aporta una visió general i comuna per a tota mena de projectes de les tecnologies de la informació i comunicació. Pel cas de la gestió de projectes de programari, es complementa amb els mètodes, les tècniques i les eines pròpies dels projectes de desenvolupament de programari.
  • Disseny de Bases de Dades, que inclou el disseny de les bases de dades que formen part del projecte d'un sistema de programari. 

Amunt

Aquesta assignatura no pressuposa cap coneixement previ d'aquesta disciplina ni de cap altra assignatura d'aquests estudis. 

Amunt

Aquesta assignatura no pressuposa cap coneixement previ d'aquesta disciplina ni de cap altra assignatura d'aquests estudis. 

Amunt

Els objectius que l'estudiant ha d'adquirir en aquesta assignatura són els següents:

  1. Ser capaç d'explicar què és l'enginyeria del programari i contextualitzar-la.
  2. Ser capaç d'enumerar alguns dels mètodes de desenvolupament més utilitzats.
  3. Ser capaç d'explicar els conceptes fonamentals de l'orientació a objectes.
  4. Ser capaç d'identificar i seleccionar els requisits d'un producte de programari.
  5. Ser capaç de a fer servir la notació UML per a documentar models d'anàlisi orientats a objectes.
  6. Ser capaç de fer servir els casos d'ús per a fer anàlisi funcional de programari per a sistemes d'informació.
  7. Ser capaç de fer modelització del domini mitjançant diagrames UML.

Aquests objectius estan relacionats amb les següents competències del Grau en Enginyeria Informàtica:

  • Saber aplicar les tècniques específiques d'enginyeria del programari a les diferents etapes del cicle de vida d'un projecte.
  • Saber aplicar les tècniques específiques de tractament, emmagatzematge i administració de dades.

També estan relacionats amb les següents competències del Grau en Multimèdia:

  • Capacitat d'organitzar i gestionar la informació utilitzant tecnologies de bases de dades, llenguatges i models estàndards.
  • Capacitat per implementar, posar en marxa i mantenir programari i maquinari multimèdia.

Amunt

Els continguts d'aquesta assignatura s'estructuren en 4 mòduls:

  1. Introducció a l'enginyeria del programari. Descriu què és l'enginyeria del programari, com s'organitza i presenta alguns dels mètodes, tècniques, eines i estàndards la caracteritzen.
  2. Orientació a objectes. Descriu què és l'orientació a objectes (OO) i algunes de les seves característiques principals: classificació i abstracció; ocultació de la informació i encapsulament; i herència i polimorfisme.
  3. Requisits. Introdueix el concepte de requisits i descriu com obtenir-los, gestionar-los i documentar-los al llarg d'un procés de desenvoluapment de programari.
  4. Anàlisi UML. Presenta l'UML com a llenguatge per modelar diversos aspectes (casos d'ús, interfície, domini) d'un sistema de programari.
Aquests continguts s'estudien en relació a diversos reptes:
  1. Què és l'enginyeria del programari i la orientació a objectes?
  2. Què volen els clients?
  3. El llenguatge de l'enginyeria del programari
  4. Com són els "plànols" d'un sistema software? 

Amunt

Vídeos Audiovisual
Diagrama d'activitats UML pas a pas Audiovisual
Diagrama de casos d’ús UML pas a pas Audiovisual

Amunt

A l'aula trobareu els recursos necessaris per desenvolupar cadascuna de les activitats proposades.

Per dur a terme algunes activitats de l'assignatura és recomanable utilitzar una eina de modelatge, que permet representar diagrames UML. Actualment hi ha moltes eines de modelatge disponibles al mercat (tant lliures com propietàries), tal com podeu veure en el següent llistat: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unified_Modeling_Language_tools 

Des de l'assignatura us suggerim l'ús d'eines gratuïtes com VisualParadigm o diagrams.net, tot i que podeu escollir-ne qualsevol altre (o fins i tot realitzar els diagrames a mà alçada). En qualsevol cas, des de l'assignatura no oferim suport tècnic en l'ús d'aquestes eines.

Amunt

El procés d'avaluació es fonamenta en el treball personal de l'estudiant i pressuposa l'autenticitat de l'autoria i l'originalitat dels exercicis realitzats.

La manca d'autenticitat en l'autoria o d'originalitat de les proves d'avaluació; la còpia o el plagi; l'intent fraudulent d'obtenir un resultat acadèmic millor; la col·laboració, l'encobriment o l'afavoriment de la còpia, o la utilització de material, programari o dispositius no autoritzats durant l'avaluació, entre altres, són conductes irregulars en l'avaluació que poden tenir conseqüències acadèmiques i disciplinàries greus.

Aquestes conductes irregulars poden comportar el suspens (D/0) en les activitats avaluables que es defineixin en el pla docent -incloses les proves finals- o en la qualificació final de l'assignatura, sigui perquè s'han utilitzat materials, programari o dispositius no autoritzats durant les proves, com ara xarxes socials o cercadors d'informació a internet, perquè s'han copiat fragments de text d'una font externa (internet, apunts, llibres, articles, treballs o proves d'altres estudiants, etc.) sense la citació corresponent, o perquè s'ha dut a terme qualsevol altra conducta irregular.

Així mateix, i d'acord amb la normativa acadèmica, les conductes irregulars en l'avaluació també poden donar lloc a la incoació d'un procediment disciplinari i a l'aplicació, si escau, de la sanció que correspongui, de conformitat amb l'establert a la normativa de convivència de la UOC.

En el marc del procés d'avaluació, la UOC es reserva la potestat de:

  • Sol·licitar a l'estudiant que acrediti la seva identitat segons l'establert a la normativa acadèmica.
  • Sol·licitar a l'estudiant que acrediti l'autoria del seu treball al llarg de tot el procés d'avaluació, tant avaluació contínua com avaluació final, per mitjà d'una prova oral o els mitjans síncrons o asíncrons que estableixi la Universitat. Aquests mitjans tindran per objecte verificar els coneixements i les competències que garanteixin l'autoria; en cap cas no implicaran una segona avaluació. Si no és possible garantir l'autoria de l'estudiant, la prova serà qualificada amb D, en el cas de l'avaluació contínua, o amb un Suspens, en el cas de l'avaluació final.

    A aquests efectes, la UOC pot exigir a l'estudiant l'ús d'un micròfon, una càmera o altres eines durant l'avaluació; és responsabilitat de l'estudiant assegurar que aquests dispositius funcionen correctament.

Amunt

Per aprovar l'assignatura has de superar l'avaluació contínua (AC) i fer un examen (EX).

La qualificació final (QF) de l'assignatura es calcula d'acord amb el següent:

  • Si superes l'AC i a l'examen obtens la nota mínima necessària, la nota final es ponderarà d'acord amb els valors establerts en el pla docent.
  • Si superes l'AC però a l'examen no obtens la nota mínima necessària, la nota final serà la qualificació numèrica obtinguda a l'examen.
  • Si superes l'AC i no et presentes a l'examen, la nota final serà un suspès (3).
  • Si no superes l'AC, la nota final serà la nota de l'AC.
  • Si no et presentes a l'AC, la nota final serà un No presentat.

 

Amunt