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Consulta de los datos generales Descripción La asignatura en el conjunto del plan de estudios Campos profesionales en el que se proyecta Conocimientos previos Información previa a la matrícula Objetivos y competencias Contenidos Consulta de los recursos de aprendizaje de la UOC para la asignatura Información adicional sobre los recursos de aprendizaje y herramientas de apoyo Informaciones sobre la evaluación en la UOC Consulta del modelo de evaluación | |||||
Este es el plan docente de la asignatura para el primer semestre del curso 2024-2025. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios. | |||||
Arte generativo es cualquier práctica artística donde el autor utiliza un sistema, como una serie de normas de lenguaje natural, un programa informático, una máquina, o cualquier otro método procedural, que se pone en marcha con un cierto grado de autonomía para que contribuya o cree la obra por sí solo. Esta asignatura es una continuación del Taller de Programación e Interacción, y profundiza en el uso de la programación como herramienta creativa, dando el salto a la programación con código en lugar de bloques visuales. Esto nos ofrecerá una flexibilidad mucho mayor a la hora de crear resultados que os puedan servir para vuestros procesos creativos. El hilo conductor será el arte generativo, una disciplina que se ha ido consolidando en los últimos años, a medida que cada vez más artistas y diseñadores se han aventurado a utilizar lenguajes de programación como herramientas creativas. La base conceptual es la creación de sistemas: una serie de elementos, que pueden interaccionar o no entre ellos, y normas que se establecen para su funcionamiento y visualización. A partir de aquí, el sistema se pone en marcha para que los resultados, o el proceso mismo, se convierta en la obra de arte o parte de ésta. Conceptos como complejidad, emergencia o serendipia son a menudo centrales en este tipo de creaciones. Con una mirada amplia sobre este campo, la herramienta que utilizaremos para programar será Processing. Este entorno, ya muy veterano y fuertemente consolidado, ha sido una herramienta básica para la creación artística mediante el código informático durante los últimos 15 años. Cuenta con una comunidad de creadores y desarrolladores muy amplia y activa, que hace que exista una infinidad de recursos disponibles. En la asignatura combinaremos los propios con la curaduría de los ya existentes. El objetivo es en primer lugar capacitar al estudiante para trabajar con entornos avanzados de programación y poder hacer el salto más adelante, si lo desea, a la programación como entornos como Open Frameworks o Unity. En segundo lugar, y con orden mayor de importancia, dotarlo de una herramienta creativa con posibilidades potencialmente infinitas. |
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La asignatura Programación y Arte Generativo es una optativa del Grado de Artes. Se plantea como continuación del Taller de Programación e Interacción. |
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Los conocimientos de programación que se trabajan en esta asignatura son muy útiles profesionalmente ya que posibilitan el salto a entornos de programación profesionales. Del mismo modo, el conocimiento básico de un lenguaje informático os permitirá entender mucho mejor y dialogar mucho mejor con desarrolladores en futuros proyectos donde participéis. También adquiriréis conocimientos de diseño, y habilidades muy bien valoradas en la producción de proyectos y en la resolución de problemas. |
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Se recomienda haber cursado anteriormente el Taller de Programación e Interacción. |
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Esta asignatura se iniciará en Febrero 2021 (2020-2) | |||||
Competencias específicas:
Competencias transversales:
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La asignatura será eminentemente práctica, pero se acompañará también de un componente importante de documentación y reflexión en torno al campo del arte generativo y del uso de la programación informática en el contexto artístico. -Arte generativo. Historia y teoría. |
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Materiales y herramientas de soporte Los materiales didácticos de la asignatura se estructuran a partir de un de recursos propios y externos, que irán desplegando el abanico creativo y conceptual que cubre la asignatura.
Metodología Esta asignatura incorpora una perspectiva exploratoria y aplicada desde el primer día. Se estructura a partir de actividades que dialogan con los diferentes recursos de aprendizaje. En cada actividad se propone la definición, diseño y prototipado de un artefacto interactivo. La documentación del proceso de trabajo en la asignatura se considera de especial importancia y se espera que el estudiante, además de realizar las actividades que se piden, incorpore en su proceso de trabajo la documentación sistemática de las actividades realizadas y las decisiones tomadas. La metodología de trabajo general que se propone para la asignatura se basa en el estudio individual y el intercambio de conocimiento en grupo a través de las herramientas de comunicación del aula, del material de la asignatura y de los documentos de trabajo. Un aspecto fundamental para el aprendizaje es el seguimiento activo de los espacios comunes del aula (Panel y Foro). |
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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados. La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material, software o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves. Estas conductas irregulares pueden comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como por ejemplo redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular. Así mismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC. En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:
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