Diseño y programación orientada a objetos Código:  81.514    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

La asignatura tiene como principal objetivo la comprensión de los conceptos generales del paradigma de la programación orientada a objetos (POO) y su puesta en práctica mediante el desarrollo de aplicaciones con lenguajes de programación orientados a objetos.

Los elementos del paradigma de la POO se enseñan desvinculados de cualquier lenguaje con el objetivo de que el estudiante comprenda los conceptos de manera "pura".  No obstante, durante el semestre se intenta mostrar/comparar cómo los lenguajes más utilizados ponen en práctica los diferentes conceptos de la POO.

A lo largo de la asignatura se enseña cómo diseñar/modelar programas (apoyándose en el Lenguaje de Modelado Unificado, UML), para posteriormente implementar el diseño creado mediante un lenguaje de programación concreto, en nuestro caso, Java.

Así pues, el enfoque de la asignatura es fundamentalmente práctico, orientado a la resolución de ejercicios, lo cual requiere una dedicación especial por parte del estudiante.

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La asignatura está pensada como la extensión de la asignatura "Fundamentos de Programación", que cubre los fundamentos básicos de la programación en lenguajes estructurados. Concretamente, se añade la Orientación a Objetos sobre la base de las habilidades de construcción de programas que se adquirieron en dicha asignatura.

Hay que tener en cuenta que el paradigma de la programación orientada a objetos se encuentra hoy en prácticamente todas las áreas de la informática, por lo que aparecerá también en otras asignaturas de la carrera. Por este motivo, otras asignaturas posteriores del Plan de Estudios requerirán los conocimientos de esta materia como punto de partida.

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La comprensión de los conceptos de la orientación a objetos es un requisito fundamental para el ejercicio profesional en el ámbito general del Desarrollo de Sistemas Software, incluyendo las actividades de Análisis, Diseño y Programación.

Dentro del desarrollo de la profesión los lenguajes de modelado de información como UML son el medio de comunicación y documentación más difundido en las empresas de desarrollo, debido a la proliferación de herramientas de Ingeniería del Software Asistida por Ordenador (Computer Aided Software Engineering, CASE) basadas en ellos y a las Metodologías de Desarrollo que las utilizan como notación.

Adicionalmente, el enfoque orientado a objetos se emplea en áreas de gestión en la empresa, como es el caso del Modelado o la Reingeniería de los Procesos de Negocio.

Por otro lado, los lenguajes orientados a objetos ocupan un lugar central en la industria del software, debido a la amplia difusión de lenguajes de este tipo (como Java, C++ o C#), y podemos considerar que su conocimiento es requisito imprescindible para las actividades de desarrollo en general.

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Son necesarios los conocimientos adquiridos en la asignatura "Fundamentos de Programación". Por lo tanto, la superación de esta asignatura se considera un prerrequisito imprescindible antes de comenzar con "Diseño y Programación Orientados a Objetos". 

Es fundamental tener soltura en la formulación de algoritmos y en la programación estructurada, ya que en la presente asignatura NO se enseña algorítmica ni los conceptos básicos de la programación, p.ej. bucles, condicionales, etc.

En el caso del Grado en Multimedia, también es recomendable haber superado la asignatura "Ingeniería del Software", ya que facilita la comprensión de algunos conceptos y permite tener una experiencia más enriquecedora.

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Es imprescindible haber superado la asignatura "Fundamentos de Programación".

En el caso del Grado en Multimedia, se recomienda haber superado la asignatura "Ingeniería del Software" ya que facilita la comprensión de algunos conceptos además que permite tener una experiencia más enriquecedora de la asignatura.

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Competencias dentro del Grado en Ingeniería de la Telecomunicación

  • Capacidad de utilizar aplicaciones de comunicación e informáticas (ofimáticas, bases de datos, cálculo avanzado, gestión de proyectos, visualización, etc.) para apoyar el desarrollo y explotación de redes, servicios y aplicaciones de telecomunicación y electrónica.
  • Conocimiento y utilización de los fundamentos de la programación en redes, sistemas y servicios de telecomunicación.

Competencias dentro del Grado en Multimedia

  • Capacidad para implementar, poner en funcionamiento y mantener software y hardware multimedia.
  • Capacidad de diseñar y construir aplicaciones informáticas mediante técnicas de desarrollo, integración y reutilización.

Objetivos de la asignatura

El objetivo principal de esta asignatura es aprender los conceptos de orientación a objetos y saber aplicarlos al desarrollo de programas orientados a objetos con el lenguaje Java, a partir de los conocimientos previos de programación que tiene el estudiante. Este objetivo se descompone y complementa con los siguientes objetivos:

  • Aprender e interiorizar los conceptos de orientación a objetos.
  • Entender la influencia del paradigma de la orientación a objetos en otros ámbitos de la informática, además de la programación.
  • Conocer los beneficios que aporta la orientación a objetos y las razones por las que se producen.
  • Comprender los motivos por los que en la orientación a objetos se obtienen unos niveles tan altos de reutilización y los requisitos que nos impone el hecho de querer conseguir esta reutilización.
  • Introducirse en los diagramas de clases UML.
  • Aprender a programar en Java los conceptos teóricos mencionados y desarrollar un trabajo práctico en este lenguaje utilizando los conceptos de orientación a objetos.

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La asignatura se compone de dos grandes bloques, uno teórico y otro de carácter más práctico. Ambos bloques se realizarán en paralelo durante el curso, puesto que se complementan.

Estos conocimientos del bloque teórico están estructurados en los siguientes módulos:

1. Introducción al paradigma de la programación orientada a objetos

2. Abstracción y encapsulación

3. Asociaciones (relaciones entres objetos)

4. Herencia (relaciones entre clases)

Por su parte, el bloque práctico permitirá materializar los conocimientos adquiridos en el bloque teórico. Como documentación de ayuda, el estudiante dispondrá de una guía de Java que explica la sintaxis y los conceptos básicos de este lenguaje.

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Diseño y programación orientados a objetos Audiovisual

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El material docente de la asignatura comprende: 

  • Plan docente (este documento).
  • Materiales didácticos (4 módulos de teoria + 1 guía de Java)
  • Audiovisual (6 vídeos de animación).

Para la parte práctica el estudiante deberá instalar el JDK, un IDE (recomendamos Eclipse y/o IntelliJ IDEA) y un programa para realizar diagramas de clases UML (recomendamos DIA).

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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material, software o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Estas conductas irregulares pueden comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como por ejemplo redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular.

Así mismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC.

En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:

  • Solicitar al estudiante que acredite su identidad según lo establecido en la normativa académica.
  • Solicitar al estudiante que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación, tanto evaluación continua como evaluación final, por medio de una prueba oral o los medios síncronos o asíncronos que establezca la universidad. Estos medios tendrán por objeto verificar los conocimientos y las competencias que garanticen la autoría; en ningún caso implicarán una segunda evaluación. Si no es posible garantizar la autoría del estudiante, la prueba será calificada con D, en el caso de la evaluación continua, o con un Suspenso, en el caso de la evaluación final.

    A estos efectos, la UOC puede exigir al estudiante el uso de un micrófono, una cámara u otras herramientas durante la evaluación; será responsabilidad del estudiante asegurar que tales dispositivos funcionan correctamente.

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La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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