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Consulta de los datos generales Descripción La asignatura en el conjunto del plan de estudios Campos profesionales en el que se proyecta Conocimientos previos Objetivos y competencias Contenidos Consulta de los recursos de aprendizaje de la UOC para la asignatura Informaciones sobre la evaluación en la UOC Consulta del modelo de evaluación | ||||||||||
Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios. | ||||||||||
Dentro de la perspectiva de Diseño Centrado en las Personas (DCP), la investigación con personas usuarias constituye la primera parte del proceso iterativo y cíclico de desarrollo de un producto o aplicación. Aunque las metodologías y técnicas que se presentan en esta asignatura pueden usarse en otras fases del ciclo de DCP, aquí aprenderemos a aplicar de forma práctica en el inicio y conceptualización de un proyecto. Así pues, veremos cómo hay que diseñar y ejecutar una investigación con los usuarios de un producto o aplicación, para que seamos capaces de recopilar y analizar datos sobre su comportamiento, así como de construir el conocimiento necesario para proceder a la siguiente etapa, correspondiente al diseño. De este modo, el principal objetivo de esta asignatura es introducir al estudiante en las metodologías de investigación con usuarios, así como en sus principales métodos y técnicas, tanto de recogida de datos como de análisis y presentación de resultados. Se aborda en primer lugar el diseño del problema de investigación, que determinará las fases siguientes. Se ponen en práctica métodos de investigación con usuarios, y se aplican técnicas de análisis de los resultados, con el objetivo de poder realizar descubrimientos clave que permitan diseñar una solución al problema planteado. Se analizan los factores humanos que -tanto desde el usuario como desde la parte investigadora- intervienen y pueden interferir en el proceso de investigación. |
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La asignatura "Requisitos de usuario: Investigación y Análisis" es la segunda de las asignaturas obligatorias del Máster en Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario, después de "Diseño de interacción", y se sitúa previamente a las asignaturas "Arquitectura de la Información" y "Evaluación de la Usabilidad". |
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Los conocimientos teóricos y prácticos de investigación con usuarios dentro de un proceso de Diseño Centrado en las Personas que se trabajan en esta asignatura, son de gran utilidad a profesionales de los siguientes ámbitos: investigación en diseño de experiencia de usuario, diseño, ingeniería, y en general para todas aquellas personas que crean productos y servicios, sean estos del tipo que sean. |
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No es necesario tener conocimientos previos de investigación con usuarios o de diseño. No obstante, se recomienda haber cursado previamente la asignatura "Diseño de Interacción: Procesos, Métodos y Técnicas" con el objetivo de tener una visión global del proceso de diseño en el que se integra la investigación con usuarios. |
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Los objetivos de aprendizaje de esta asignatura son los siguientes:
La consecución de estos objetivos debería permitir alcanzar las siguientes competencias: Competencias básicas CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación; CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios; CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones -y los conocimientos y razones últimas que las sustentan- a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades; CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo. Competencias generales CG1- Analizar y sintetizar información compleja. CG2- Aplicar el pensamiento creativo para innovar, generar nuevas ideas y soluciones y llevarlas a la práctica. CG3- Comprender los cambios sociales, culturales y políticos provocados por las tecnologías digitales y, en este contexto, pensar de manera crítica sobre el impacto del diseño de interacción en la vida de las personas. CG4- Ejercer profesionalmente de forma responsable, honesta e inclusiva, actuando con respeto y garantizando la privacidad de las personas. Competencias transversales del máster CT1- Expresar de forma oral y escrita conocimiento complejo en el ámbito académico y profesional con estilo propio, seguridad y fluidez, y un alto grado de autonomía. CT2- Utilizar y aplicar de forma crítica las TIC en el ámbito académico y profesional. Competencias específicas ES02- Comprender los factores humanos que intervienen en todo proceso de interacción entre personas y tecnología así como saber aplicarlos de forma adecuada al diseño de productos y servicios interactivos y sus interfaces. ES03- Planificar y aplicar metodologías de investigación, modelado y síntesis que permitan observar problemas, detectar oportunidades y definir objetivos que lideren propuestas de diseño que se ajusten a las necesidades reales de sus usuarios. |
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La asignatura hace un recorrido por los métodos y técnicas de investigación con usuarios. Se aborda en primer lugar el diseño del problema de investigación, que determinará las fases siguientes. Se ponen en práctica métodos de investigación con usuarios, y se aplican técnicas de análisis de los resultados, con el objetivo de poder realizar descubrimientos clave que permitan diseñar una solución al problema planteado. Se analizan los factores humanos, tanto desde el usuario como desde el investigador, que intervienen y pueden interferir en el proceso de investigación. Específicamente, los contenidos que se desarrollan a lo largo de la asignatura son los siguientes:
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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados. La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material, software o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves. Estas conductas irregulares pueden comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como por ejemplo redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular. Así mismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC. En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:
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