Req. de Usuario: Investigación y Análisis Código:  M4.351    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

Dentro de la perspectiva de Diseño Centrado en las Personas (DCP), la investigación con personas usuarias constituye la primera parte del proceso iterativo y cíclico de desarrollo de un producto o aplicación.

Aunque las metodologías y técnicas que se presentan en esta asignatura pueden usarse en otras fases del ciclo de DCP, aquí aprenderemos a aplicar de forma práctica en el inicio y conceptualización de un proyecto. Así pues, veremos cómo hay que diseñar y ejecutar una investigación con los usuarios de un producto o aplicación, para que seamos capaces de recopilar y analizar datos sobre su comportamiento, así como de construir el conocimiento necesario para proceder a la siguiente etapa, correspondiente al diseño.

De este modo, el principal objetivo de esta asignatura es introducir al estudiante en las metodologías de investigación con usuarios, así como en sus principales métodos y técnicas, tanto de recogida de datos como de análisis y presentación de resultados. Se aborda en primer lugar el diseño del problema de investigación, que determinará las fases siguientes. Se ponen en práctica métodos de investigación con usuarios, y se aplican técnicas de análisis de los resultados, con el objetivo de poder realizar descubrimientos clave que permitan diseñar una solución al problema planteado. Se analizan los factores humanos que -tanto desde el usuario como desde la parte investigadora- intervienen y pueden interferir en el proceso de investigación.

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La asignatura "Requisitos de usuario: Investigación y Análisis" es la segunda de las asignaturas obligatorias del Máster en Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario, después de "Diseño de interacción", y se sitúa previamente a las asignaturas "Arquitectura de la Información" y "Evaluación de la Usabilidad".

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Los conocimientos teóricos y prácticos de investigación con usuarios dentro de un proceso de Diseño Centrado en las Personas que se trabajan en esta asignatura, son de gran utilidad a profesionales de los siguientes ámbitos: investigación en diseño de experiencia de usuario, diseño, ingeniería, y en general para todas aquellas personas que crean productos y servicios, sean estos del tipo que sean.

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No es necesario tener conocimientos previos de investigación con usuarios o de diseño. No obstante, se recomienda haber cursado previamente la asignatura "Diseño de Interacción: Procesos, Métodos y Técnicas" con el objetivo de tener una visión global del proceso de diseño en el que se integra la investigación con usuarios.  

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Los objetivos de aprendizaje de esta asignatura son los siguientes:

  • Conocer las fases de una investigación con usuarios, desde el muestreo y captación de los usuarios hasta el análisis y presentación de los resultados, pasando por el diseño de los instrumentos de recogida de datos y el trabajo de campo.

  • Conocer y manejar los conceptos básicos de las metodologías de investigación cualitativa y cuantitativa, así como los instrumentos de recogida de datos y los diferentes métodos de análisis aplicables a un proceso de desarrollo y diseño centrado en el usuario.

  • Identificar la metodología de investigación adecuada a los objetivos y a cada fase de un proyecto.

  • Conocer las técnicas de análisis apropiadas para los datos recogidos y saber cómo sintetizar los resultados en recomendaciones concretas para el diseño de productos y servicios interactivos.

  • Ser capaz de llevar a cabo el modelado y diseño conceptual de un producto interactivo a partir de los resultados de la investigación.

  • Ser capaz de comunicar los resultados de la investigación de usuarios a los diferentes agentes implicados en el desarrollo de un producto interactivo (clientes, equipo de desarrollo y/o la propia institución/empresa).

La consecución de estos objetivos debería permitir alcanzar las siguientes competencias:

Competencias básicas

CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación;

CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios;

CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones -y los conocimientos y razones últimas que las sustentan- a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades;

CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

Competencias generales

CG1- Analizar y sintetizar información compleja.

CG2- Aplicar el pensamiento creativo para innovar, generar nuevas ideas y soluciones y llevarlas a la práctica.

CG3- Comprender los cambios sociales, culturales y políticos provocados por las tecnologías digitales y, en este contexto, pensar de manera crítica sobre el impacto del diseño de interacción en la vida de las personas.

CG4- Ejercer profesionalmente de forma responsable, honesta e inclusiva, actuando con respeto y garantizando la privacidad de las personas.

Competencias transversales del máster

CT1- Expresar de forma oral y escrita conocimiento complejo en el ámbito académico y profesional con estilo propio, seguridad y fluidez, y un alto grado de autonomía.

CT2- Utilizar y aplicar de forma crítica las TIC en el ámbito académico y profesional.

Competencias específicas

ES02- Comprender los factores humanos que intervienen en todo proceso de interacción entre personas y tecnología así como saber aplicarlos de forma adecuada al diseño de productos y servicios interactivos y sus interfaces.

ES03- Planificar y aplicar metodologías de investigación, modelado y síntesis que permitan observar problemas, detectar oportunidades y definir objetivos que lideren propuestas de diseño que se ajusten a las necesidades reales de sus usuarios.

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La asignatura hace un recorrido por los métodos y técnicas de investigación con usuarios. Se aborda en primer lugar el diseño del problema de investigación, que determinará las fases siguientes. Se ponen en práctica métodos de investigación con usuarios, y se aplican técnicas de análisis de los resultados, con el objetivo de poder realizar descubrimientos clave que permitan diseñar una solución al problema planteado. Se analizan los factores humanos, tanto desde el usuario como desde el investigador, que intervienen y pueden interferir en el proceso de investigación.

Específicamente, los contenidos que se desarrollan a lo largo de la asignatura son los siguientes:

  1. La investigación en las diferentes etapas del proceso de diseño.
  2. La investigación de usuario: funciones según el ámbito del proyecto.
  3. Definición del problema de investigación. Problem statement y problem & solution space.
  4. Técnicas de investigación: benchmarking, desk research, entrevista.
  5. Factores humanos y sesgos cognitivos.
  6. Definición del plan de investigación.
  7. Trabajo de campo.
  8. Análisis de los datos obtenidos.
  9. Comunicación eficiente de los resultados de investigación.
  10. Síntesis de la investigación: UX persona y user journey.

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Design Toolkit Web
Design Toolkit Web
Quadern de Requisits de usuaris: recerca i anàlisis Web
Cuaderno de Requisitos de usuario: investigación y análisis Web

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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material, software o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Estas conductas irregulares pueden comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como por ejemplo redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular.

Así mismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC.

En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:

  • Solicitar al estudiante que acredite su identidad según lo establecido en la normativa académica.
  • Solicitar al estudiante que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación, tanto evaluación continua como evaluación final, por medio de una prueba oral o los medios síncronos o asíncronos que establezca la universidad. Estos medios tendrán por objeto verificar los conocimientos y las competencias que garanticen la autoría; en ningún caso implicarán una segunda evaluación. Si no es posible garantizar la autoría del estudiante, la prueba será calificada con D, en el caso de la evaluación continua, o con un Suspenso, en el caso de la evaluación final.

    A estos efectos, la UOC puede exigir al estudiante el uso de un micrófono, una cámara u otras herramientas durante la evaluación; será responsabilidad del estudiante asegurar que tales dispositivos funcionan correctamente.

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La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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