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Consulta de los datos generales Descripción La asignatura en el conjunto del plan de estudios Campos profesionales en el que se proyecta Conocimientos previos Objetivos y competencias Contenidos Consulta de los recursos de aprendizaje de la UOC para la asignatura Informaciones sobre la evaluación en la UOC Consulta del modelo de evaluación | ||||||
Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios. | ||||||
Dentro de la perspectiva de Diseño Centrado en las Personas (DCP), el prototipado de interfaces gráficas tiene lugar en la fase de generación. Después de haber llevado a cabo la fase de investigación y una vez definido el diseño de interacción, es posible avanzar en el diseño de la capa gráfica de la interfaz, que dota de una identidad única y reconocible al producto o servicio, y que debe permitir que el usuario identifique claramente sus funcionalidades y acceda de manera óptima a los contenidos.
El prototipado gráfico se extiende también a la fase de evaluación, ya que permite evaluar el modelo generado e iterar a partir del retorno obtenido hasta llegar a una versión final que será la que pasará a la fase de desarrollo. Una vez publicado, el producto se puede continuar evaluando mediante los datos de uso que se vayan recogiendo, para adaptar el diseño a las necesidades cambiantes del entorno y de los usuarios.
La asignatura hace un recorrido por las técnicas, métodos, conceptos y procesos necesarios para conceptualizar y llevar a cabo el diseño de interfaces gráficas de usuario. Se abordan los fundamentos de percepción visual, y se analizan los requerimientos específicos del diseño gráfico aplicado a las interfaces de usuario, teniendo siempre en cuenta los criterios que favorecen la usabilidad. Se llevan a cabo procesos de diseño y producción de interfaces gráficas, para abordarlas tanto desde una perspectiva profesional como desde una vertiente crítica, con el objetivo de dotar al estudiante de la capacidad de elaborar una visión personal de esta disciplina.
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La asignatura "Prototipado" es una optativa del Máster en Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario y pertenece, con "Arquitectura de la Información" y "Interfaces", al módulo de diseño. Se recomienda cursarla despues de "Arquitectura de la Información". De manera excepcional también se podría cursar al mismo tiempo. | ||||||
Los conocimientos teóricos y prácticos de prototipado dentro de un proceso de Diseño Centrado en las Personas que se trabajan en esta asignatura, son de gran utilidad a profesionales de los siguientes ámbitos: diseño UX, diseño gráfico, diseño de producto, ingeniería, y en general para todas aquellas personas que crean productos y servicios digitales. | ||||||
No es necesario tener conocimientos previos de diseño. No obstante, se recomienda haber cursado previamente la asignatura "Arquitectura de la Información" y la asignatura "Interfaces" con el objetivo de tener una visión global de los conceptos y métodos implicados en el diseño de interfaces de usuario. | ||||||
Los objetivos de aprendizaje de esta asignatura son los siguientes:
La consecución de estos objetivos debería permitir alcanzar las siguientes competencias: Competencias básicas y generales CB7- Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio. CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo. CG2- Aplicar el pensamiento creativo para innovar, generar nuevas ideas y soluciones y llevarlas a la práctica. CG3- Comprender los cambios sociales, culturales y políticos provocados por las tecnologías digitales y, en este contexto, pensar de manera crítica sobre el impacto del diseño de interacción en la vida de las personas. CG4- Ejercer profesionalmente de forma responsable, honesta e inclusiva, actuando con respeto y garantizando la privacidad de las personas. Competencias transversales del máster CT1- Expresar de forma oral y escrita conocimiento complejo en el ámbito académico y profesional con estilo propio, seguridad y fluidez, y un alto grado de autonomía. CT2- Utilizar y aplicar de forma crítica las TIC en el ámbito académico y profesional. Competencias específicas ES01- Comprender los procesos, métodos y técnicas propias del diseño de interacción y saber aplicarlos a el diseño, desarrollo y evaluación de productos y servicios interactivos, desde una perspectiva centrada en las personas. ES02- Comprender los factores humanos que intervienen en todo proceso de interacción entre personas y tecnología así como saber aplicarlos de forma adecuada a el diseño de productos y servicios interactivos y sus interfaces. ES05- Formalizar, analizar y desarrollar de manera iterativa la visualización de los diferentes flujos en los que se desarrolla la interacción mediante técnicas y herramientas de prototipado. ES09- Identificar los atributos de producción de las diferentes tipologías de servicios y productos interactivos, así como organizar el ecosistema de diseño y desarrollo que les hará posible. Competencia Compromiso ético y global Actuar de manera honesta, ética, sostenible, socialmente responsable y respectuosa con los derechos humanos y la diversidad, tanto en la práctica académica como en la profesional, y diseñar soluciones para mejorar estas prácticas. |
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La asignatura hace un recorrido por los métodos y técnicas de prototipado de interfaces gráficas de usuario. Específicamente, los contenidos que se desarrollan a lo largo de la asignatura son los siguientes:
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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados. La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material, software o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves. Estas conductas irregulares pueden comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como por ejemplo redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular. Así mismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC. En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:
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