Interacción intangible Código:  M4.360    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el primer semestre del curso 2024-2025. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.
   “Hemos superado todos los límites: se impone un retorno al desorden”
   - Carles Hac Mor, 2000


El diseño de interacción está presente en nuestras experiencias cotidianas. A diario utilizamos dispositivos, productos, objetos. La interacción con estos artefactos es tan habitual como transparente, hasta el punto que hemos dejado de considerarlo como algo añadido a nuestra manera de relacionarnos con los objetos y dispositivos de nuestro entorno. Del paradigma de la dualidad real-virtual hemos pasado al paradigma de la ubicuidad de lo digital. Ya no hay dos realidades sino dos caras de una misma, donde lo digital es tan real como lo físico. Y aquí la interactividad tiene un papel clave.

¿Pero qué significa realmente que algo sea interactivo? ¿Qué elementos debe tener un sistema para considerar que lo sea o no? ¿Cómo nos afectan las decisiones que los diseñadores de interacción en nuestro día a día, en este mundo donde las interfaces ya están en todas partes?

A lo largo del máster de Diseño de Interacción y UX hemos trabajado contenidos, competencias y habilidades de carácter profesionalizador. Ahora, vamos a trabajar aspectos más experimentales, exploratorios, críticos y especulativos. Esta asignatura busca ir más allá del diseño de interacción funciona, el que busca resolver problemas y encontrar soluciones óptimas. A lo largo de la asignatura se revisarán los paradigmas de interacción y sus principios de diseño con el objetivo de darles la vuelta. El objetivo es de subvertirlos y explorar cómo a través del diseño de interacción podemos ser críticos con los problemas actuales y provocar una conversación, una reflexión sobre cómo mejorar la vida de las personas. Se propondrán aproximaciones críticas y especulativas al proceso de diseño de interacción con el objetivo de alejarnos del solucionismo tecnológico.

Se espera que el estudiante que curse esta asignatura tenga autonomía en su proceso de aprendizaje con el fin de experimentar y llevar a cabo las exploraciones previstas. Competencias como la búsqueda de información, el trabajo autónomo, la capacidad creativa, el prototipado y construcción de artefactos son importantes para la realización de la asignatura.

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La asignatura "Interacción Intangible" es una asignatura optativa del Máster en Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario. Esta asignatura tiene un carácter exploratorio y especulativo y quiere introducir a los estudiantes en los aspectos del diseño de interacción que conectan con la investigación. Se espera que esta sea la última asignatura que se curse antes de realizar el trabajo final de máster.

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Los conocimientos teóricos y prácticos de diseño de interacción especulativo, crítico y de investigación. que se trabajan en esta asignatura son de gran utilidad a profesionales de los siguientes ámbitos: investigación académica o industrial, innovación especulativa, critica tecnológica y social, media art, y en general, para todas aquellas personas que se proponen ir más allá de la producción de soluciones UX y del diseño de interacción convencional.

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Al ser la última asignatura del máster, es necesario haber realizado las asignaturas obligatorias y 18 créditos de optativas. Se recomienda especialmente haber cursado la asignatura "Interfaces".

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Competencias básicas del màster:

  • CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

Competencias generales del màster:

  • CG1- Analizar y sintetizar información compleja.
  • CG2- Aplicar el pensamiento creativo para innovar, generar nuevas ideas y soluciones y llevarlas a la práctica.
  • CG3- Comprender los cambios sociales, culturales y políticos provocados por las tecnologías digitales y, en este contexto, pensar de manera crítica sobre el impacto del diseño de interacción en la vida de las personas.

Competencias transversales del màster:

  • CT1- Expresar de forma oral y escrita conocimiento complejo en el ámbito académico y profesional con estilo propio, seguridad y fluidez, y un alto grado de autonomía.

Competencias específicas:

  • ES05- Formalizar, analizar y desarrollar de manera iterativa la visualización de los distintos flujos en los que se desarrolla la interacción mediante técnicas y herramientas de prototipado.
  • ES06- Conceptualizar y formalizar mediante texto, imágenes, voz y gestos el aspecto y el comportamiento de la interfaz de uso, respetando los objetivos funcionales y estratégicos que definen el proyecto
  • ES08- Definir la interfaz siendo consciente de las consecuencias emocionales que ejerce en las personas y garantizar que su disen¿o es respetuoso con las diferencias sociales, culturales y de ge¿nero.
  • ES09- Identificar los atributos de producción de las distintas tipologías de servicios y productos interactivos, así como organizar el ecosistema de diseño y desarrollo que los hará posible.   

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La asignatura aborda el diseño de interacción a partir de lo que se ha trabajado en el resto de asignaturas del máster, especialmente en la asignatura obligatoria Diseño de Interacción: Procesos, Métodos y Técnicas y en la asignatura optativa Interfaces. La perspectiva de la interacción que toma la asignatura se basa en una mirada crítica y reflexiva del diseño, yendo más allá de la producción de soluciones UX y con el objetivo de plantear escenarios para especular, generar crítica y debate.

Los contenidos se estructuran en cinco bloques principales:
  1. Artefactos interactivos
  2. Interacción conversacional
  3. Interacción gestual
  4. Interacción a través de pantallas
  5. Proyecto especulativo / crítico

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Design Toolkit Web
Cuaderno de Interacción intangible Web
Diseño de interacción (Infografía) PDF
Diseño centrado en las personas (Infografía) PDF

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Los materiales didácticos de la asignatura se estructuran a partir de un conjunto de textos, casos de estudio, artículos y capítulos de libros, vídeos que complementan estos textos, el cuaderno de la asignatura y en las herramientas de diseño que proporciona el Design Toolkit de la UOC.

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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material, software o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Estas conductas irregulares pueden comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como por ejemplo redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular.

Así mismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC.

En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:

  • Solicitar al estudiante que acredite su identidad según lo establecido en la normativa académica.
  • Solicitar al estudiante que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación, tanto evaluación continua como evaluación final, por medio de una prueba oral o los medios síncronos o asíncronos que establezca la universidad. Estos medios tendrán por objeto verificar los conocimientos y las competencias que garanticen la autoría; en ningún caso implicarán una segunda evaluación. Si no es posible garantizar la autoría del estudiante, la prueba será calificada con D, en el caso de la evaluación continua, o con un Suspenso, en el caso de la evaluación final.

    A estos efectos, la UOC puede exigir al estudiante el uso de un micrófono, una cámara u otras herramientas durante la evaluación; será responsabilidad del estudiante asegurar que tales dispositivos funcionan correctamente.

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La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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