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Consulta de los datos generales Descripción La asignatura en el conjunto del plan de estudios Campos profesionales en el que se proyecta Conocimientos previos Información previa a la matrícula Objetivos y competencias Contenidos Consulta de los recursos de aprendizaje de la UOC para la asignatura Información adicional sobre los recursos de aprendizaje y herramientas de apoyo Informaciones sobre la evaluación en la UOC Consulta del modelo de evaluación | ||||||
Este es el plan docente de la asignatura para el primer semestre del curso 2024-2025. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios. | ||||||
Este curso es un viaje en el que los participantes aprenderán qué es la gamificación y cómo utilizarla en sus aulas con éxito. Con cada desafío, el curso proporciona ideas, herramientas y, lo más importante, confianza para introducir la gamificación en un plan de estudios. Esta asignatura está gamificada para que los participantes vivan la gamificación de primera mano. Se cubren las siguientes habilidades:
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Se trata de una asignatura optativa del máster universitario en Enseñanza y aprendizaje de idiomas mediante la tecnología. En concreto, es una asignatura del bloque de asignaturas optativas Herramientas y recursos para el aprendizaje de idiomas. |
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Es una asignatura dirigida a la formación de profesionales del campo de la enseñanza de idiomas mediante el uso de la tecnología en entornos presenciales, en-línea o híbridos. Esto incluye a docentes, diseñadores instruccionales,diseñadores de materiales para la enseñanza/aprendizaje virtual de idiomas, editores, y asesores de plataformas de aprendizaje de idiomas digitales. |
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Para matricularse, no es necesario haber cursado previamente ninguna asignatura del máster de Enseñanza y aprendizaje de idiomas mediante la tecnología. |
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Es necesario que el estudiante cuente con un nivel de la lengua vehicular (español) igual o superior al B2 según el Marco Común Europeo de Referencia para garantizar que dispone de la fluidez necesaria para comunicarse y comprender los contenidos del programa sin problema. Se recomienda además un nivel de competencia lectora en inglés igual o superior al B1 según el Marco Europeo de Referencia para las Lenguas para poder acceder a algunas fuentes y recursos bibliográficos que solo están disponibles en esa lengua. Se recomienda un nivel de competencia a nivel de usuario en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). |
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Esta asignatura pretende contribuir a que el estudiante desarrolle las siguientes competencias: Competencias básicas:
Competencias generales
Competencias transversales
Competencias específicas
Estas competencias están vinculadas a los resultados de aprendizaje que los estudiantes alcanzarán a través de una serie de tareas y para los cuales serán evaluados:
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La gamificación y los 4C ¿Cómo apoya la gamificación en el aula las habilidades actuales de enseñanza y aprendizaje? Desembalando gamificación en el aula Descubriendo la gamificación: el concepto, los componentes y los ejemplos relevantes. Organizar y planificar la gamificación de su aula Con este recurso aprenderás cómo planificar y organizar una propuesta gamificada. El modelo ADDIE ADDIE es un acrónimo de las cinco etapas de un proceso de desarrollo: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación. Este recurso te dará una idea general de la conceptualización del modelo con un enfoque al diseño de una propuesta gamificada. |
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Los materiales didácticos de este curso, disponibles en el aula virtual, incluyen lo siguiente:
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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados. La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material, software o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves. Estas conductas irregulares pueden comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como por ejemplo redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular. Así mismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC. En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:
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