Infografía y visualización Código:  20.113    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

La visualización de datos se está imponiendo como una herramienta muy eficaz para la manipulación, análisis e interpretación de grandes volúmenes de datos, dado que se aprovecha de las habilidades del sistema visual humano, capaz de detectar rápidamente patrones, repeticiones, elementos discordantes, etc. Una buena visualización es el mecanismo más efectivo para captar la atención de los usuarios, dando valor al dicho que "una imagen vale más que mil palabras".

Sin embargo, la creación de una visualización de datos eficiente y eficaz pasa por perseguir un objetivo concreto relacionado con los datos que se quiere transmitir, huyendo de artificios técnicos y estéticos. Visualizar datos es una combinación de elementos provenientes de diferentes campos, incluyendo la psicología de la percepción, la estética, el diseño y la estadística, todo esto mediante el uso de herramientas y lenguajes de programación orientados a este propósito.

En esta asignatura se trabajan los conceptos teóricos que hay detrás de una buena visualización, se identifican los elementos que determinan su estructura, objetivos, etc. y se utilizan diferentes herramientas para la creación de infografías y visualizaciones interactivas. Así, se introduce al diseñador en el campo de la infografía y la visualización para que aprenda a analizar gráficos y a representar datos mediante estadísticas, mapas, diagramas y esquemas, para presentar la información a una audiencia determinada, crear herramientas de análisis para visibilitzar lo que estos datos esconden o explorar formas de experimentación visual a partir de éstos mismos. Entre otros, esto incluye:

  • Qué es una infografía y qué es una visualización de datos
  • Ejemplos, buenas prácticas y malas prácticas
  • Herramientas y tecnologías
  • Aspectos interactivos y de analítica visual

Amunt

Esta asignatura imparte en el Grado de Diseño y Creación Digitales, en el Grado de Técnicas de Interacción Digital y Multimedia y en el Grado de Comunicación.

En el Grado en Diseño y Creación Digitales, esta asignatura es obligatoria y es encuentra situada en el área de tecnologías y supuestamente se debe cursar el quinto semestre, aunque esto dependerá del itinerario elegido por cada estudiante y de su ritmo. Su posición en el plan de estudios presupone que el estudiante llega con un desarrollo competencial adecuado para ser aplicado en actividades prácticas.

En el Grado de Técnicas de Interacción Digital y Multimedia y en el Grado de Comunicación esta asignatura es optativa y por ello el estudiante la debe cursar en un momento avanzado de su paso por el programa.

Así, esta asignatura permite al estudiante poner en práctica en los conocimientos y competencias adquiridos en asignaturas previas. Se trata, pues, de una asignatura donde el estudiante podrá desarrollar un trabajo en forma de práctica donde reflejar todo lo aprendido en la largo del grado.

Amunt

Esta asignatura proporciona a los estudiantes los elementos básicos para enfocarse hacia varios perfiles dentro del diseño gráfico y la comunicación, especialmente aquellos más orientados a la presentación de datos y conceptos de forma efectiva e interactiva, como por ejemplo:

  • Creación de recursos gráficos para la comunicación de resultados
  • Nuevas narrativas basadas en los datos
  • Periodismo de datos
  • Publicidad y marketing
  • Creación de interfaces interactivas para la manipulación de datos

Amunt

Es recomendable que el alumno tenga conocimientos de composición, representación, dibujo y color aparte de nociones en herramientas de edición digital. 

No es necesario tener conocimientos de programación ni de estadística, pero estos dos ámbitos son clave en un ámbito multidisciplinar cómo es la visualización de datos. 

Amunt

La representación visual de datos es una área de conocimiento que se encuentra ligada a otros muchas campos y disciplinas, tanto conceptuales como gráficas, de aquí la necesidad que el estudiante tenga ciertos conocimientos dquiridos dentro del Grado a la hora de matricularse en esta asignatura.

Para la realización de los ejercicios prácticos será necesario utilizar software y recursos online, los cuales pueden encontrarse en lengua inglesa. Se dispone de dos laboratorios (uno de herramientas y otro de materialidad) para dar soporte a los ejercicios prácticos.

Amunt

Esta asignatura está diseñada de acuerdo al real decreto de organización de las enseñanzas universitarias (RD 822/2021) y permite adquirir los conocimientos, habilidades y competencias que se detallan a continuación.

Para el Grado en Diseño y Creación Digitales, las competencias específicas son las siguientes:

  • CE1 - Aplicar las técnicas de creatividad idóneas para cada proyecto de diseño con el objetivo de resolver problemas de forma innovadora y generar nuevas ideas.
  • CE2 - Analizar las situaciones de diseño, identificar los elementos que intervienen y plantear los problemas y desafíos asociados.
  • CE4 - Aplicar las estrategias, procesos, métodos y técnicas propias del diseño centrado en las personas.
  • CE7 - Elaborar mensajes teniendo en cuenta el público al que van dirigidos y las particularidades del encargo, aplicando un pensamiento estratégico y teniendo en cuenta las teorías de la comunicación.
  • CE11 - Analizar, conceptualizar, diseñar y evaluar procesos de interacción y sus interfaces.
  • CE12 - Integrar el pensamiento computacional en la práctica del diseño, mediante la algorítmica y los lenguajes y entornos de programación.
  • CE13 - Extraer e interpretar datos a partir de diferentes fuentes, tanto analógicas como digitales, para su uso en proyectos de diseño.
  • CG6 - Actuar de manera ética y honesta en el trabajo académico y profesional de acuerdo con los propios valores, respetando la pluralidad y diversidad de enfoques teóricos, metodológicos y morales, así como la integridad del trabajo de los demás.

Para el Grado en Multimedia:

  • K1- Identificar y diferenciar los elementos de la teoría de la multimedia para analizar, conceptualizar y diseñar productos interactivos multimedia.
  • K3- Identificar las pautas narrativas y los elementos de la arquitectura de la información necesarios para el diseño de productos interactivos multimedia.
  • S1- Analizar, conceptualizar, diseñar y desarrollar productos interactivos multimedia.
  • S2- Integrar y gestionar contenidos digitales en aplicaciones interactivas y multimedia de acuerdo con criterios estéticos, técnicos y funcionales. 
  • S5- Crear y diseñar los elementos gráficos 2D, 3D y visuales de un producto o aplicación multimedia utilizando procedimientos creativos, las bases del diseño de interacción y un lenguaje formal.
  • C1- Desarrollar el pensamiento crítico y autocrítico en el análisis, la conceptualización y el diseño de productos interactivos y multimedia.
  • C7- Diseñar, integrar y reelaborar contenidos digitales con formatos diversos.

Para el Grado en Comunicación:

  • S3 - Será capaz de buscar, gestionar y hacer un buen uso de la información.
  • S4 - Será capaz de comunicar de forma oral, escrita y/o audiovisual (promoción, información, creación, persuasión, negociación).
  • S7 - Será capaz de editar contenidos multimedia e identificar posibilidades de aplicación de herramientas y tecnologías en productos, servicios y proyectos de comunicación.
  • S11 - Será capaz de comunicar según el objetivo estratégico que se haya establecido (informativo, expresivo o persuasivo) utilizando los distintos medios, canales y soportes (digital, audiovisual, escrito o multiplataforma).
  • C1 - Será capaz de desarrollar soluciones de forma innovadora haciendo uso de la creatividad.
  • C3 - Será capaz de aplicar las tecnologías digitales a nivel académico y profesional.

Todo ello se concreta en los siguientes objetivos:

  • Conocer la infografía y la visualización de datos como herramientas fundamentales para la representación gráfica de la información.
  • Conocer los principales rasgos, características, tipologías y posibilidades que ofrece la representación visual de la información.
  • Reconocer y clasificar los elementos que componen una visualización de datos.
  • Aprender principios relacionados con la percepción visual y aplicables al diseño de información.
  • Aprender a estructurar y jerarquizar contenidos para crear un relato visual.
  • Aprender a crear visualizaciones, desde la selección de datos y la croquización hasta su formalización más adecuada.
  • Obtener conocimientos para plantear visualizaciones informativas independientemente del campo o sector de aplicación.
  • Desarrollar un espíritu crítico a la vez de valorar viabilidades en la representación gráfica y visual de los datos.
  • Mostar en el propio trabajo una actitud ética, responsable y respetuosa con la diversidad natural, social, epistemológica, cultural y de género, así como reconocer la integridad del trabajo de los demás.

Amunt

La asignatura plantea el aprendizaje sobre el género infográfico y la visualización desde una vertiente progresiva, proponiendo elementos de mayor dificultad a medida que se van integrando los nuevos conocimientos presentados en el aula. 

Contenidos

- Introducción a la visualización de datos. Recorrido histórico.

- Rasgos, características y elementos de una infografía / visualización.

- Representaciones gráficas de los datos. Gráficos estadísticos.

- Intención comunicativa, adecuación y público objetivo.

- Buenas y malas prácticas gráficas. Diseño de visualización.

- Mecanismos cognitivos y de percepción. Principios de comunicación visual.

- Proceso de creación de una visualización de datos.

- Elementos de Interactividad.

- Diseño infográfico y de visualización.

Amunt

Presentación de documentos y elaboración de presentaciones PDF
Herramientas para la visualización de datos Audiovisual
Guía básica de edición de vídeo Web
Ejemplos de visualizaciones D3 Web
Creación de un gráfico de barras con Tableau Audiovisual
Creación de un mapa con Tableau Audiovisual
Creación de un heatmap con Tableau Audiovisual
Creación de un dashboard con Tableau Audiovisual
Proceso de carga de datos con Tableau Audiovisual
Aspectos básicos de la interactividad en la visualización de datos Audiovisual
De storyboard a infografía Audiovisual
Herramientas en la nube para crear infografías Audiovisual
Introducción a la infografía y visualización de datos Audiovisual
Cuaderno del Taller de color Web
Tipos de visualizaciones de datos avanzadas Audiovisual
Visualización de textos Audiovisual
Visualización de redes Audiovisual
Visualización de mapas Audiovisual
Tipos de visualizaciones de datos básicas Audiovisual
Rediseño de una visualización de datos Audiovisual
Guía para crear una visualización Audiovisual
Toolkit de género Web
Repositorio de herramientas digitales (Toolkit) Web
Cómo crear visualizaciones con Flourish Audiovisual
¿Cómo hacer presentaciones visuales de proyectos de diseño? Audiovisual
Visualización con Datawrapper sobre mujeres en posiciones directivas Audiovisual

Amunt

Como materiales docentes se hará uso de los contenidos adjuntados en el aula, desde documentos explicativos a otras fuentes complementarias como son artículos, recursos audiovisuales y otros interactivos de apoyo a la actividad docente. Se recomienda disponer para la lectura de los materiales de un aplicativo para visualizar y editar archivos pdf tal como Adobe Acrobat Reader DC.

Respecto a las herramientas: la idea de esta asignatura es conocer los fundamentos de la visualización de información y aplicarlos en alguna herramienta, por lo que habrá que manejarse con datos (usando, por ejemplo, ExcelLibreOffice o Google Docscs) y algún programa específico de visualización de datos. Nosotros recomendamos flourish, que funciona de manera web, y Tableau, como programa de escritorio. Sobre ambos tenéis recursos en la plataforma.

No obstante, la diversidad de programas y plataformas disponibles es muy amplia, y si queréis usar otras alternativas, la elección es vuestra siempre que el resultado final sea aceptable con respecto a los requisitos de la asignatura.

Por último, para la práctica también será posible plantearse la creación de una visualización analógica, usando cualquier tipo de materiales.

Amunt

En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación.

Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa.

Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica.

Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente.

El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular.

Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC.

En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:

  • Solicitar al estudiante que acredite su identidad según lo establecido en la normativa académica.
  • Solicitar al estudiante que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación, tanto en la evaluación continua como en la evaluación final, a través de una entrevista oral síncrona, que puede ser objeto de grabación audiovisual, o por los medios establecidos por la UOC. Estos medios tienen el objetivo de verificar los conocimientos y las competencias que garanticen la identidad del estudiante. Si no es posible garantizar que el estudiante es el autor de la prueba, esta puede ser calificada con una D, en el caso de la evaluación continua, o con un suspenso, en el caso de la evaluación final.

Inteligencia artificial en el marco de la evaluación

La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios.

Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula.

Amunt

La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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