Programación para el diseño y las artes Código:  20.116    :  6
Consulta de los datos generales   Descripción   La asignatura en el conjunto del plan de estudios   Campos profesionales en el que se proyecta   Conocimientos previos   Objetivos y competencias   Contenidos   Consulta de los recursos de aprendizaje de la UOC para la asignatura   Información adicional sobre los recursos de aprendizaje y herramientas de apoyo   Informaciones sobre la evaluación en la UOC   Consulta del modelo de evaluación  
Este es el plan docente de la asignatura para el primer semestre del curso 2024-2025. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

code has opened new ways to think
and new ways to make things
which have created the conditions for
new ideas and forms in the visual arts

-Casey Reas, 2016


La tecnología y la programación tienen, actualmente, un impacto directo en los diferentes aspectos del diseño contemporáneo, las artes y la cultura visual. La programación es una herramienta cada vez más indispensable para cualquier profesional de ámbitos creativos. En el diseño, la programación permite transformar los procesos creativos y de producción, llevar a la práctica proyectos de diseño paramétrico, incorporar aleatoriedad y generación autónoma, diseño personalizado y también diseño interactivo.

La programación es hoy, no sólo una herramienta a disposición del diseñador como por ejemplo un lápiz o un software de dibujo vectorial sino que constituye un medio, un lenguaje expresivo para el diseño y las artes y, al mismo tiempo, una herramienta que cambia la tanto el proceso creativo como la manera de trabajar.

La asignatura constituye un punto de entrada en la programación para el diseño y las artes. Proporciona una visión general de lo que podemos llegar a hacer gracias a ella en el contexto específico del diseño, la creación digital y la interactividad. Se trata de una asignatura eminentemente práctica y requiere un trabajo continuado del estudiante a lo largo de todo el curso. 

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Esta asignatura es obligatoria sin ningún requisito inicial para cursarla. No obstante se recomienda haber cursado y superado Fundamentos del Diseño Gráfico y el Taller de Forma y Composición. Las competencias adquiridas a esta asignatura serán muy útiles para cursar la asignatura Infografía y Visualización. También es imprescindible para cursar la asignatura de Diseño Generativo.

Por otro lado, la utilización de los recursos y competencias de la asignatura resultan de gran ayuda para mejorar la calidad del portafolio del estudiante y su Trabajo Final de Grado.

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- Diseño gráfico, web y digital
- Diseño de información, visualización de datos e infografía periodística
- Diseño de Interacción e instalaciones interactivas
- Programación creativa. Investigación en el campo de la programación para el diseño y las artes
- Mapping
- Visualistas musicales (VJ)
- Arte Digital

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Esta asignatura no requiere unos conocimientos previos concretos de programación, pero el estudiante la aprovechará más si pone en práctica los conocimientos de diseño adquiridos a lo largo del grado.

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Generales:

  • Uso y aplicación de las TIC en el ámbito académico y profesional.
  • Comunicarse en una lengua extranjera (inglés).
  • Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración, defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
  • Identificar, integrarse y participar en las comunidades de diseño, trabajando en equipo de forma colaborativa y/o cooperativa en entornos digitales.

Específicas:

  • Integrar el pensamiento computacional en la práctica del diseño, mediante la algorítmica y los lenguajes y entornos de programación.
  • Extraer e interpretar datos a partir de diferentes fuentes, tanto analógicas cómo digitales, para su uso en proyectos de diseño.
  • Analizar, conceptualizar, diseñar y evaluar procesos de interacción y sus interfaces.

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Los contenidos de la asignatura se articulan alrededor de 5 ejes temáticos que constituyen los retos de aprendizaje de cada actividad. Estos retos son:

  1. Dibujos
  2. Autómatas
  3. Interacciones
  4. Movimientos
  5. Sistemas

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Programación para el Diseño y las Artes Web
Cuaderno de Programación con P5.js Web
Introducción a p5js. Arrays Audiovisual
Introducción a p5js. Condicionales Audiovisual
Introducción a p5js. Operaciones básicas Audiovisual
Introducción a p5js. Funciones Audiovisual
Introducción a p5js. Coordenadas, formas y color Audiovisual
Introducción a p5js. Bucles Audiovisual
Introducción a p5js. Imágenes y tipografía Audiovisual

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La asignatura usa como material docente el libro Getting Started with P5.js, de Lauren McCarthy, Casey Reas y Ben Fry, disponible en formato digital en el apartado Recursos del aula.

Como complemento a este libro, se dispone de un conjunto de Guías de estudio. Cada guía de estudio se corresponde con uno de los retos de la asignatura y acompaña al estudiante en la lectura de libro y, al mismo tiempo, proporciona un conjunto de ejercicios para realizar y poner en práctica los aprendizajes.

Además, se ha incluido el capítulo Texturas del libro Diseño y Comunicación Visual de Bruno Munari, indicado como fuente de inspiración para dibujar a través del código.

Para finalizar, en la bibliografía complementaria se ha incluido el libro Form Code in Design, Art and Architecture de Casey Reas y Chandler McWilliams.

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En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación.

Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa.

Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica.

Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente.

El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular.

Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC.

En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:

  • Solicitar al estudiante que acredite su identidad según lo establecido en la normativa académica.
  • Solicitar al estudiante que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación, tanto en la evaluación continua como en la evaluación final, a través de una entrevista oral síncrona, que puede ser objeto de grabación audiovisual, o por los medios establecidos por la UOC. Estos medios tienen el objetivo de verificar los conocimientos y las competencias que garanticen la identidad del estudiante. Si no es posible garantizar que el estudiante es el autor de la prueba, esta puede ser calificada con una D, en el caso de la evaluación continua, o con un suspenso, en el caso de la evaluación final.

Inteligencia artificial en el marco de la evaluación

La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios.

Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula.

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La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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