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Consulta de los datos generales Descripción La asignatura en el conjunto del plan de estudios Campos profesionales en el que se proyecta Objetivos y competencias Contenidos Consulta de los recursos de aprendizaje de la UOC para la asignatura Informaciones sobre la evaluación en la UOC Consulta del modelo de evaluación | ||||||||||||||||||||
Este es el plan docente de la asignatura para el primer semestre del curso 2024-2025. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios. | ||||||||||||||||||||
Los profesionales del diseño crean, a través de sus prácticas, objetos, conceptos, artefactos y experiencias. No son únicamente observadores, sino que son agentes que inciden en su entorno social, cultural y material. Es habitual convenir en que todo ser humano es diseñador y que el ser humano ha diseñado desde que existe. En efecto, el diseño está presente en todas partes: muebles, ordenadores, ciudades, aplicaciones móviles, coches, casas, en la ropa que vestimos y en las marcas de los productos que satisfacen y crean nuevas necesidades. Últimamente, la filosofía del diseño se ha vuelto tan popular que se aplica explícitamente a la formulación de políticas públicas, a procesos de decisión a nivel directivo, recursos humanos, educación o transformación social, por poner sólo algunos ejemplos. La relevancia del diseño en nuestras vidas tiene relación con varios motivos. En primer lugar, todo objeto, servicio, producto o imagen es resultado y dialoga con la sociedad en la que aparece. Surge en un contexto estructural que lo configura como es y lo hace posible, pero al mismo tiempo, este diseño produce también ciertas realidades sociales. Así, los primeros seres humanos diseñaban con los materiales que tenían a mano, pero también a partir de maneras de entender el mundo y las relaciones con él. Hoy en día, y en relación a las tecnologías digitales y conectadas, no es difícil ver la complejidad de relaciones materiales (centros de datos, cables de fibra óptica, antenas repetidoras) y sociales (deseos, formas de consumo cultural, estrategias de publicidad) que se implican, por ejemplo, cuando miramos un vídeo en YouTube en nuestro móvil. Del mismo modo, ningún diseño es neutral. Una puerta giratoria es perfecta para no dejar entrar el viento, pero tampoco deja pasar cómodamente a una persona con diversidad funcional; o la madera con la que está hecha una silla estéticamente cuidada, puede haber contribuido a la deforestación y haberse procesado utilizando tóxicos que perjudican a los trabajadores que lo han hecho y el ecosistema donde está la fábrica. Esta asignatura quiere poner de manifiesto el entramado que articula el diseño, destacando que el acto de diseñar va mucho más allá de producir un objeto o una imagen, sino que sobre todo genera relaciones entre las personas y los ecosistemas humanos, urbanos y naturales de los que forman parte, con todas las implicaciones que tienen, también, en la conformación de valores e intereses socioculturales. Desde este punto de partida, la asignatura busca poner unas bases sólidas para que los y las estudiantes aprendan a ver el diseño como una herramienta de gestión de la complejidad, y puedan servirse de las aportaciones de las ciencias sociales y humanas (sociología, antropología, filosofía, estudios culturales, etc.) con el objetivo fundamental de aplicarlas a un diseño más consciente, responsable y enfocado a sus propios objetivos. En resumen, aquí exploraremos cómo el diseño hace de mediador en ámbitos simbólicos, materiales, filosóficos, ecosistémicos, sociales, técnicos, culturales y políticos, para poder desarrollar una práctica consciente y responsable. |
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Esta es una asignatura básica que entronca con las otras materias de Contexto: Historia, teoría y crítica del diseño, Cultura visual y nuevos medios, Antropología del diseño y Ética y sostenibilidad en el diseño, Seminario de historia del arte y Estética y teoría del arte. | ||||||||||||||||||||
- Diseño de servicios - Diseño estratégico - Diseño transicional - Diseño social - Diseño centrado en el usuario - Investigación en diseño |
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Las competencias que se trabajan en esta asignatura son estas: Competencias básicas y generales:
Competencias transversales:
OBJETIVOS Estas competencias, se traducen en los siguientes objetivos de aprendizaje:
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Los contenidos están organizados en cuatro unidades, que son las siguientes: 1. El diseño como mediador social: La humanidad ha ido creando múltiples utensilios y herramientas, tanto para sobrevivir como para mejorar la calidad de vida. Pero al margen de su función útil, estos dispositivos expresan y configuran la época en la que han surgido. Los objetos, servicios y espacios diseñados incorporan y reproducen significados culturales, valores y concepciones sobre el ser humano y los ecosistemas de los que forman parte, pero no sólo eso. El diseño, como disciplina que incide en el mundo, gestiona poder y crea y modifica realidades tanto simbólicas como materiales. Por ejemplo, cuesta distinguir la idea abstracta de propiedad privada y pública sin tener presente el objeto material y específico del muro, la reja o la puerta, que separan lo nuestro de lo ajeno. De una manera similar, hoy las redes sociales configuran y limitan nuestras relaciones a través de un diseño que nos permite decir me gusta ', pero no 'me desagrada'. 2. La construcción de valor social mediante el diseño: El diseño, más allá de su materialización en un objeto, una representación gráfica, un espacio, un entorno virtual, etc., para constituir la representación de una significación imaginaria que se concreta a través de varios procesos, herramientas y estrategias. Es evidente que la publicidad, el marketing y el diseño influyen en nuestra manera de relacionarnos con el mundo, otras personas y nosotros mismos. Sin embargo, a menudo nos cuesta pensar más allá de los objetos para tener en cuenta qué provocan en el mundo y cómo consiguen hacerlo. Como personas diseñadoras, hay que desarrollar una mirada que entienda cómo materiales, narrativas, discursos, signos e ideologías se enredan, más allá de las representaciones visuales para construir los significados que se conducen y desprenden desde el diseño. 3. Diseño y transformación social: Vivimos en un contexto de crisis social, económica, política y medioambiental. El diseño, en tanto en filosofía y práctica de mediación entre individuos, sociedades y sus entornos, puede jugar un papel muy importante, por ejemplo, a la hora de utilizar productos no contaminantes y biodegradables, o desplegar formas de interacción más o menos adictivas. Por otra parte, todo diseño es político, dado que facilita o evita que se den determinadas dinámicas de poder (por ejemplo, en los procesos de producción, priorizando los usos de ciertos públicos por encima de otros, o alimentando determinadas formas de ver y estar en el mundo por encima de otras, etc.). Partiendo de este hecho, toda persona capaz de diseñar (toda persona, porque de alguna manera todos y todas diseñamos) es un actor político capaz de poner en movimiento procesos abiertos y colaborativos, expectativas y materiales para -como afirma el teórico Herbert A. Simon-, trazar líneas de acción para transformar situaciones existentes en situaciones preferidas. Dentro del mundo del diseño existen diversas prácticas que ejecutan procesos y producen objetos y servicios teniendo como principal objetivo la transformación positiva de la sociedad. En esta sección exploraremos algunos autores y estudios que indagan en estas aproximaciones, comprenderemos qué es la innovación social y ensayaremos proyectos que partan de necesidades concretas para abordarlas de formas creativas, significativas e innovadoras. 4. Una estrategia cultural para el diseño: Todo diseño va dirigido a un contexto sociocultural, económico y medioambiental. Como mediador de diferentes agentes sociales y materiales, para que funcione correctamente, un diseño debe establecer una serie de relaciones estables con el contexto en el que funcionará, y para ello debe saber dirigir una serie de motivaciones y necesidades. En esta última sección aplicaremos los conocimientos que hemos ido adquiriendo a lo largo de la asignatura y, mediante métodos de diseño centrado en el usuario y el ecosistema general en el que se inscribe, ensayaremos propuestas que dan respuesta a necesidades concretas, pero sin renunciar a la complejidad del contexto que deben mediar. |
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En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación. Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa. Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica. Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente. El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto. La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves. Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular. Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC. En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:
Inteligencia artificial en el marco de la evaluación La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios. Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula. |
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