Taller de programación e interacción Código:  20.312    :  12
Consulta de los datos generales   Descripción   La asignatura en el conjunto del plan de estudios   Campos profesionales en el que se proyecta   Conocimientos previos   Información previa a la matrícula   Objetivos y competencias   Contenidos   Consulta de los recursos de aprendizaje de la UOC para la asignatura   Información adicional sobre los recursos de aprendizaje y herramientas de apoyo   Informaciones sobre la evaluación en la UOC   Consulta del modelo de evaluación  
Este es el plan docente de la asignatura para el primer semestre del curso 2024-2025. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

La programación es una herramienta cada vez más indispensable para cualquier profesional de ámbitos creativos. La programación es, hoy, no solo una herramienta a disposición del artista como bien un lápiz o un software de dibujo vectorial, sino que constituye un medio, un lenguaje expresivo y, al mismo tiempo, una herramienta que cambia tanto el proceso creativo como la forma de trabajar. También es un camino de expansión y vínculo con otras manifestaciones creativas y una nueva forma de representar el mundo y la condición humana. Desde el arte computacional, el arte se puede cuestionar a si mismo y también el papel del artista, la posición del observador frente a la obra de arte, la función de la obra, el rol de la máquina y, fundamentalmente, la relación entre artista, obra y receptor.

La asignatura constituye un punto de entrada a la programación para el diseño i las artes. Proporciona una visión general de lo que podemos llegar a hacer gracias a ella en el contexto específico de las artes, la creación digital y la interactividad. Se trata de una asignatura eminentemente práctica y requiere un trabajo continuado de el estudiante a lo largo de todo el curso.

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Se trata de una asignatura obligatoria que está relacionada con el Seminario de Cultura Visual y Nuevos Medios así como con los otros talleres de Grado. A la vez está pensada para que le encuentres utilidad y la puedas aplicar en los diferentes Proyectos.

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El objetivo es aplicar la programación e interacción a las prácticas artísticas como técnica, herramienta o lenguaje. Cada cual decidirá en qué sentido le puede ser útil en un amplio abanico de campos profesionales.

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No son necesarios conocimientos previos.

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Se recomienda cursar la asignatura después o conjuntamente al Seminario de Cultura Visual y Nuevos Medios.

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  • Conocer la base técnica y conceptual de la interacción y el arte generativo.
  • Integrar el pensamiento procedimental y computacional en la creación artística.
  • Ser capaz de identificar, valorar e integrar la capacidad computacional de los ordenadores en la producción artística.
  • Entender y saber aplicar los aspectos teóricos y metodológicos de la interacción de las personas con ordenadores, sistemas e instalaciones.
  • Ser capaz de diseñar la interacción y utilizarla como herramienta de expresión.
  • Conocer los principales lenguajes y entornos de programación utilizados en el arte.
  • Experimentar, asumir riesgos, explorar caminos divergentes y desarrollar la creatividad, así como trabajar desde una perspectiva crítica la tecnología integrante las perspectivas del software libre y el código abierto.
  • Reconocer y reflexionar sobre como las dimensiones culturales, intelectuales y emocionales se materializan en el trabajo práctico.
  • Documentar el proceso de trabajo y presentar los procesos y resultados de forma argumentada.

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  • La programación como herramienta y lenguaje de expresión.

  • Arte generativo. Algorítmica, código y programación.

  • El hecho digital. Calculabilidad. Pensamiento computacional.

  • La interacción como herramienta y lenguaje de expresión.

  • Interfaz, interacción e interactividad.

  • Lenguajes y entornos de programación.

  • Prácticas de programación creativa.

  • Prácticas de diseño de interacción.

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Programación para el diseño y las artes Web
Taller de programación e interacción Web
Kit ED1+Art Gadget
Laboratorio de interactividad Web
Cuaderno de Programación e Interacción Web

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Se dispone de un conjunto de materiales teóricos y guías de estudio. Cada guía de estudio se corresponde con uno de los retos de la asignatura y acompaña al estudiante y le proporciona un conjunto de ejercicios para realizar y poner en práctica los aprendizajes.

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En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación.

Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa.

Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica.

Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente.

El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular.

Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC.

En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:

  • Solicitar al estudiante que acredite su identidad según lo establecido en la normativa académica.
  • Solicitar al estudiante que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación, tanto en la evaluación continua como en la evaluación final, a través de una entrevista oral síncrona, que puede ser objeto de grabación audiovisual, o por los medios establecidos por la UOC. Estos medios tienen el objetivo de verificar los conocimientos y las competencias que garanticen la identidad del estudiante. Si no es posible garantizar que el estudiante es el autor de la prueba, esta puede ser calificada con una D, en el caso de la evaluación continua, o con un suspenso, en el caso de la evaluación final.

Inteligencia artificial en el marco de la evaluación

La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios.

Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula.

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La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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