Programación y arte generativo Código:  20.320    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el primer semestre del curso 2024-2025. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

Arte generativo es cualquier práctica artística donde el autor utiliza un sistema, como una serie de normas de lenguaje natural, un programa informático, una máquina, o cualquier otro método procedural, que se pone en marcha con un cierto grado de autonomía para que contribuya o cree la obra por sí solo.
Phillip Galanter, 2003

Esta asignatura es una continuación del Taller de Programación e Interacción, y profundiza en el uso de la programación como herramienta creativa, dando el salto a la programación con código en lugar de bloques visuales. Esto nos ofrecerá una flexibilidad mucho mayor a la hora de crear resultados que os puedan servir para vuestros procesos creativos.

El hilo conductor será el arte generativo, una disciplina que se ha ido consolidando en los últimos años, a medida que cada vez más artistas y diseñadores se han aventurado a utilizar lenguajes de programación como herramientas creativas. La base conceptual es la creación de sistemas: una serie de elementos, que pueden interaccionar o no entre ellos, y normas que se establecen para su funcionamiento y visualización. A partir de aquí, el sistema se pone en marcha para que los resultados, o el proceso mismo, se convierta en la obra de arte o parte de ésta. Conceptos como complejidad, emergencia o serendipia son a menudo centrales en este tipo de creaciones.

Con una mirada amplia sobre este campo, la herramienta que utilizaremos para programar será Processing. Este entorno, ya muy veterano y fuertemente consolidado, ha sido una herramienta básica para la creación artística mediante el código informático durante los últimos 15 años. Cuenta con una comunidad de creadores y desarrolladores muy amplia y activa, que hace que exista una infinidad de recursos disponibles.

En la asignatura combinaremos los propios con la curaduría de los ya existentes. El objetivo es en primer lugar capacitar al estudiante para trabajar con entornos avanzados de programación y poder hacer el salto más adelante, si lo desea, a la programación como entornos como Open Frameworks o Unity. En segundo lugar, y con orden mayor de importancia, dotarlo de una herramienta creativa con posibilidades potencialmente infinitas.

Amunt

La asignatura Programación y Arte Generativo es una optativa del Grado de Artes. Se plantea como continuación del Taller de Programación e Interacción.

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Los conocimientos de programación que se trabajan en esta asignatura son muy útiles profesionalmente ya que posibilitan el salto a entornos de programación profesionales. Del mismo modo, el conocimiento básico de un lenguaje informático os permitirá entender mucho mejor y dialogar mucho mejor con desarrolladores en futuros proyectos donde participéis. También adquiriréis conocimientos de diseño, y habilidades muy bien valoradas en la producción de proyectos y en la resolución de problemas.

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Se recomienda haber cursado anteriormente el Taller de Programación e Interacción.

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Esta asignatura se iniciará en Febrero 2021 (2020-2)

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Competencias específicas:

  • Experimentar, asumir riesgos, explorar caminos divergentes y desarrollar la creatividad.
  • Conocer y saber aplicar metodologías de diseño, gestión y producción de proyectos artísticos.
  • Explorar y escoger los medios de expresión, representación y comunicación adecuados para cada tipo de práctica artística, y saber integrar diversas técnicas en la formalización de trabajos.
  • Explorar formas de uso no convencional y transgredir el uso de lenguajes, técnicas y herramientas; y también, trabajar los diversos medios desde una perspectiva crítica hacia la tecnología, integrando las perspectivas del software libre y el código abierto.

Competencias transversales:

  • Capacidad para el uso y la aplicación de las TIC en el ámbito académico y profesional


Resultados de aprendizaje:

  • Obtener una perspectiva histórica y conceptual del arte generativo.
  • Entender que define el arte computacional y situarlo en el contexto de la historia del arte.
  • Conocer la base técnica del arte generativo y saber integrar el pensamiento procedimental y computacional en la creación artística.
  • Entender y ser capaz de utilizar técnicas generativas básicas para la expresión artística.
  • Capacidad para diseñar algoritmos para la creación artística.
  • Usar entornos de programación para aumentar la expresión y la interacción.

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La asignatura será eminentemente práctica, pero se acompañará también de un componente importante de documentación y reflexión en torno al campo del arte generativo y del uso de la programación informática en el contexto artístico.

-Arte generativo. Historia y teoría.
-Desarrollo de técnicas y nuevas formas de producción.
-Herramientas y comunidades.
-Creatividad computacional.
-Casos de Estudio: creaciones visuales, gráfica generativa y sonido generativo.
-Principios del arte algorítmico.
-Procesos aleatorios. Métodos complejos.
-Prácticas de programación.

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En qué consiste el diseño generativo XML
En qué consiste el diseño generativo DAISY
En qué consiste el diseño generativo EPUB 2.0
En qué consiste el diseño generativo MOBIPOCKET
En qué consiste el diseño generativo HTML5
En qué consiste el diseño generativo PDF
Estructura de un diseño generativo XML
Estructura de un diseño generativo DAISY
Estructura de un diseño generativo EPUB 2.0
Estructura de un diseño generativo MOBIPOCKET
Estructura de un diseño generativo HTML5
Estructura de un diseño generativo PDF
Casos de diseño generativo XML
Casos de diseño generativo DAISY
Casos de diseño generativo EPUB 2.0
Casos de diseño generativo MOBIPOCKET
Casos de diseño generativo HTML5
Casos de diseño generativo PDF
Programación en Processing: actividad práctica Web

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Materiales y herramientas de soporte

Los materiales didácticos de la asignatura se estructuran a partir de un de recursos propios y externos, que irán desplegando el abanico creativo y conceptual que cubre la asignatura.

 

Metodología

Esta asignatura incorpora una perspectiva exploratoria y aplicada desde el primer día. Se estructura a partir de actividades que dialogan con los diferentes recursos de aprendizaje. En cada actividad se propone la definición, diseño y prototipado de un artefacto interactivo. 

La documentación del proceso de trabajo en la asignatura se considera de especial importancia y se espera que el estudiante, además de realizar las actividades que se piden, incorpore en su proceso de trabajo la documentación sistemática de las actividades realizadas y las decisiones tomadas.

La metodología de trabajo general que se propone para la asignatura se basa en el estudio individual y el intercambio de conocimiento en grupo a través de las herramientas de comunicación del aula, del material de la asignatura y de los documentos de trabajo. Un aspecto fundamental para el aprendizaje es el seguimiento activo de los espacios comunes del aula (Panel y Foro).

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En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación.

Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa.

Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica.

Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente.

El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular.

Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC.

En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:

  • Solicitar al estudiante que acredite su identidad según lo establecido en la normativa académica.
  • Solicitar al estudiante que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación, tanto en la evaluación continua como en la evaluación final, a través de una entrevista oral síncrona, que puede ser objeto de grabación audiovisual, o por los medios establecidos por la UOC. Estos medios tienen el objetivo de verificar los conocimientos y las competencias que garanticen la identidad del estudiante. Si no es posible garantizar que el estudiante es el autor de la prueba, esta puede ser calificada con una D, en el caso de la evaluación continua, o con un suspenso, en el caso de la evaluación final.

Inteligencia artificial en el marco de la evaluación

La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios.

Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula.

Amunt

La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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