Análisis y diseño con patrones Código:  75.586    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

Este curso está enfocado al estudio de los patrones de análisis y diseño contemplados desde una perspectiva práctica. Los contenidos se sitúan dentro de la metodología de la orientación a objetos, actualmente la más aceptada, y utilizando la notación UML por la misma razón.

Los patrones (de análisis, diseño, arquitectónicos...) son una de las innovaciones que han tenido más impacto sobre el desarrollo orientado al objeto en los últimos años, junto con la aparición del lenguaje UML. Su principal ventaja es que permiten ahorrar tiempo y ganar en calidad a través de aplicar soluciones (que nombramos patrones) ya probadas exhaustivamente por otros diseñadores.

Por esta razón, la utilización de patrones se considera una habilidad básica que tienen que adquirir los diseñadores de software orientado a objetos actualmente. Ahora bien, no parece que esta habilidad se pueda adquirir de otra manera que a través de la práctica; en esta práctica normalmente se utiliza la información detallada que se encuentra en los libros - que ya empiezan a ser numerosos - sobre patrones, y esta forma de trabajar es la que se recomienda a los estudiantes para su futuro trabajo profesional.

En esta asignatura se proporcionan descripciones resumidas de muchos de los patrones más conocidos y aceptados actualmente, además de unos conceptos generales sobre los patrones y su utilización.

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Esta asignatura está fuertemente ligada con los conocimientos adquiridos en la asignatura Ingeniería del Software. También está relacionada con las asignaturas Ingeniería del software de componentes y sistemas distribuidos y Proyecto de desarrollo de software, que tratan aspectos complementarios de la ingeniería del software específicos para los casos de sistemas distribuidos.

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La realización de un ejercicio práctico con UML y patrones requiere que los estudiantes tengan conocimientos previos sobre las técnicas de modelado UML, la metodología de orientación a objetos (OO) y las bases de datos relacionales.

Con el fin de unificar los conocimientos previos de todos los estudiantes, los recursos del aula se proporcionan unos Ejercicios de repaso del método de desarrollo de software orientado a objetos que se utilizará a lo largo de la asignatura. Los conceptos del método y las notaciones de UML correspondientes, se introducen por medio de un ejemplo desarrollado y comentado en detalle. Para aquellos estudiantes que ya hayan estudiado el contenido de este módulo, les servirá como repaso, especialmente conveniente si los aprendieron hace tiempo y no los han utilizado mucho desde que lo hicieron.

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Para realizar esta asignatura es necesario haber cursado Ingeniería del software.

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El objetivo general de la asignatura es asegurar, por un lado, que los estudiantes dominen el análisis y el diseño de software utilizando métodos de desarrollo orientados a objetos y, por otra, que adquieran unos conocimientos sólidos sobre la utilización de patrones como manera de simplificar este desarrollo gracias a la reutilización de soluciones a problemas típicos que aparecen durante el desarrollo de software.

Los objetivos específicos que el estudiante debe adquirir en esta asignatura son los siguientes:

  1. Asimilar el concepto de patrón. 
  2. Conocer una selección de patrones aplicables a las etapas de análisis y diseño de un desarrollo software. 
  3. Saber seleccionar el patrón más adecuado para cada caso. 
  4. Saber aplicar un patrón determinado en una situación concreta. 
  5. Saber analizar y diseñar software orientado al objeto. 

Estos objetivos están relacionados con las siguientes competencias del Grado en Ingeniería Informática:

  • Capacidad de diseñar y construir aplicaciones informáticas mediante técnicas de desarrollo, integración y reutilización. 
  • Aplicación de las técnicas específicas de ingeniería del software en las diferentes etapas del ciclo de vida de un proyecto. 
  • Capacidad para proponer y evaluar diferentes alternativas tecnológicas para resolver un problema concreto.

También están relacionados con las siguientes competencias del Grado en Multimedia:

  • Capacidad de organizar y gestionar la información utilizando tecnologías de bases de datos, lenguajes y modelos estándares. 
  • Capacidad para implementar, poner en marcha y mantener software y hardware multimedia.

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El material docente del curso consta de tres módulos didácticos:

Módulo didáctico 1: Introducción a los patrones

En este módulo se dan nociones de UML con ejemplos prácticos de las diferentes técnicas de modelado. Incluye un ejemplo de análisis y uno de diseño.

Módulo didáctico 2: Catálogo de patrones

Se comentan los patrones más significativos y se proporciona una descripción de patrones que cubren prácticamente todo el ciclo de vida del software.

Módulo didáctico 3: Caso práctico de desarrollo de patrones

Incluye el desarrollo detallado de un caso práctico similar a la práctica propuesta a los estudiantes.

Los materiales de esta asignatura no están diseñados para ser estudiados de manera lineal, sino que, una vez leída la introducción (Módulo 1), se recomienda combinar el estudio de la teoría (Módulo 2) con la práctica (Módulo 3). En la descripción de cada actividad, encontraréis una descripción detallada sobre qué apartados concretos de cada módulo hay que estudiar para llevar a cabo la actividad.

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El soporte principal de la asignatura son los módulos docentes, disponibles en el apartado Recursos del aula.

Para llevar a cabo las actividades de la asignatura, se recomienda el uso de una herramienta CASE (Computer Aided Software Engineering) para hacer diagramas en UML bien formados. Existen actualmente multitud de herramientas CASE y de modelado a vuestra disposición (tanto gratuitas como propietarias), como se puede ver en la lista disponible en http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unified_Modeling_Language_tools. En cualquier caso, el consultor no ofrecerá soporte en el uso ni la instalación a ninguna de ellas en el aula.

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En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación.

Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa.

Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica.

Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente.

El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular.

Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC.

En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:

  • Solicitar al estudiante que acredite su identidad según lo establecido en la normativa académica.
  • Solicitar al estudiante que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación, tanto en la evaluación continua como en la evaluación final, a través de una entrevista oral síncrona, que puede ser objeto de grabación audiovisual, o por los medios establecidos por la UOC. Estos medios tienen el objetivo de verificar los conocimientos y las competencias que garanticen la identidad del estudiante. Si no es posible garantizar que el estudiante es el autor de la prueba, esta puede ser calificada con una D, en el caso de la evaluación continua, o con un suspenso, en el caso de la evaluación final.

Inteligencia artificial en el marco de la evaluación

La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios.

Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula.

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La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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