Interacción persona ordenador Código:  75.590    :  6
Consulta de los datos generales   Descripción   La asignatura en el conjunto del plan de estudios   Campos profesionales en el que se proyecta   Conocimientos previos   Información previa a la matrícula   Objetivos y competencias   Contenidos   Consulta de los recursos de aprendizaje de la UOC para la asignatura   Información adicional sobre los recursos de aprendizaje y herramientas de apoyo   Informaciones sobre la evaluación en la UOC   Consulta del modelo de evaluación  
Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

La interacción es el vínculo recíproco que surge entre entidades, ya sea entre personas, objetos o fuerzas. En esta asignatura, nuestro viaje se centrará en el lazo especial entre las personas y la tecnología. Más que profundizar en las personas o la tecnología por sí solas, exploraremos cómo construir ese puente que las une.


El diseño de interacción se refiere a lo que sucede entre quienes usan productos y los mismos productos. Si bien hay un vasto universo de productos, aquí nos enfocamos en aquellos del mundo tecnológico: las interfaces de usuario de sitios web y apps.

¿Qué es una interfaz? Es ese enlace, esa conexión entre una persona y un software. Es el rostro visible del software, aquello con lo que interactuamos directamente, ya sea para comprar una entrada a un evento, reservar hoteles o vuelos, y más.


En resumen, en esta asignatura nos adentraremos en el arte y la ciencia de diseñar interfaces comprensibles y amigables para el usuario, que les permitan alcanzar sus objetivos de manera eficiente. Prepárate para adquirir las herramientas y habilidades necesarias para diseñar y evaluar interfaces efectivas.

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Asignatura obligatoria que ayuda a identificar y conceptualizar las bases sobre el diseño de la interacción y el diseño de interfaces.

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La naturaleza multidisciplinaria de la IPO (Interacción Persona Ordenador) hace que su estudio sea de gran utilidad tanto a estudiantes como a profesionales de campos multidisciplinares como:

  • Informática
  • Ingeniería
  • Ciencia de Datos
  • Comunicación audiovisual
  • Diseño gráfico
  • Diseño industrial
  • Psicología

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La asignatura es independiente del resto de asignaturas del grado.

No obstante, se recomienda que el estudiante que la curse tenga nociones de programación y de ingeniería del software, especialmente del ciclo de vida del desarrollo de aplicaciones.

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Para matricular esta asignatura se recomienda haber cursado o estar cursando Ingeniería del Software.

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Las competencias del grado en relación con la asignatura son 

  • Capacidad para planificar y gestionar proyectos en el entorno TIC
  • Capacidad de diseñar y construir aplicaciones informáticas mediante técnicas de desarrollo, integración y reutilización
  • Aplicación de las técnicas específicas de la ingeniería del software a las diferentes etapas del ciclo de vida de un proyecto
  • Actuar de manera honesta, ética y sostenible, socialmente responsable y respetuosa con los derechos humanos y la diversidad, tanto en la práctica como en lo profesional.

El principal objetivo de esta asignatura es que el estudiante sea capaz de diseñar sistemas tecnológicos centrados en el usuario. Este objetivo se concreta en los siguientes resultados de aprendizaje:

  • Conocer los fundamentos de la Interacción Persona-Ordenador y los aspectos humanos, tecnológicos y de diseño que la conforman.
  • Conocer el Diseño Centrado en el Usuario, las etapas que lo configuran y su proceso iterativo.
  • Saber aplicar el Diseño Centrado en el Usuario en el análisis, diseño, desarrollo y evaluación de sistemas interactivos y aplicaciones informáticas.
  • Saber evaluar la accesibilidad de sitios web.

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Los contenidos de la asignatura se estructuran en cinco retos que se presentan a continuación. En todos ellos se utiliza el material didáctico de la asignatura, así como lecturas complementarias.


Reto 1 - Investigación: Exploración del escenario a trabajar 

  • Entender qué tipo de usuario usa nuestro servicio interactivo.
  • Explorar herramientas existentes similares para entender qué se está haciendo y como.
  • Analizar como se están aplicando los aspectos básicos de la Interacción Persona Ordenador en el caso dado.


Reto  2 - Definición: síntesis de la propuesta

  • Definir el flujo de los acontecimientos principales para encontrar aspectos que podemos mejorar o clarificar.
  • Realizar un test de usuarios con posibles stakeholders implicados para analizar las necesidades.
  • Elaborar los primeros borradores de posibles soluciones.


Reto 3 - Generación: implementación de un prototipo de baja fidelidad

  • La generación de un prototipo de bajo nivel.
  • Dibujar un  user  journey siguiendo la aproximación del  Happy  Path.
  • Comprobar como estamos aplicando los conceptos fundamentales del ámbito de estudio.


Reto 4 - Evaluación: test y valoración del prototipo

  • Realizar nuevamente un test con usuarios para evaluar la mejora
  • Evaluar la usabilidad de la propuesta de un compañero / compañera.
  • Evaluar la accesibilidad de nuestra propuesta.
  • Elaboración del informe final.

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Design Toolkit Web
Cuaderno de evaluación de la usabilidad Web
Cuestionario sobre interacción persona-ordenador Moodle
Cuaderno de interfaces Web
Espacio de recursos de ciencia de datos Web

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El material de la asignatura está dividido en módulos didácticos y unas lecturas complementarias que el/la docente pondrá a disposición en el aula. El Cuaderno de la asignatura ayuda a planificar el estudio y aclarar conceptos del ámbito de estudio

Además del material propio de la asignatura, se recomienda consultar textos, como los que constan en la bibliografía de cada módulo o los enlaces a páginas web. También, se recomiendan enlaces específicos para ayudar a asimilar el contenido a lo largo del curso.

Para llevar a cabo las tareas de la asignatura se podrá utilizar el software que el/la estudiante conozca previamente y sea adecuado para su realización. El /la docente podrá recomendar las herramientas que mejor se adecuen con los objetivos a alcanzar en la práctica.

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En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación.

Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa.

Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica.

Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente.

El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular.

Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC.

En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:

  • Solicitar al estudiante que acredite su identidad según lo establecido en la normativa académica.
  • Solicitar al estudiante que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación, tanto en la evaluación continua como en la evaluación final, a través de una entrevista oral síncrona, que puede ser objeto de grabación audiovisual, o por los medios establecidos por la UOC. Estos medios tienen el objetivo de verificar los conocimientos y las competencias que garanticen la identidad del estudiante. Si no es posible garantizar que el estudiante es el autor de la prueba, esta puede ser calificada con una D, en el caso de la evaluación continua, o con un suspenso, en el caso de la evaluación final.

Inteligencia artificial en el marco de la evaluación

La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios.

Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula.

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La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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