Juegos multijugador Código:  B2.503    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

Algunos de los juegos con más éxito basan su popularidad en la opción multijugador, ya sea al referirnos a géneros (como MMORPGs o MOBAs) o juegos muy específicos (p. ej., Smash Bros, Mario Kart). Cuando hablamos de juegos multijugador nos referimos a aquellos que poseen cualquier modalidad que tiene en cuenta la interacción de dos o más jugadores al mismo tiempo.

Esta interacción puede ser tanto de manera física en un único dispositivo, a través de diferentes dispositivos mediante cables o conexión inalámbricas; o mediante servicios en linea u otro tipo de red con personas conectadas a la misma. La interacción puede ser en tiempo real (interacción simultánea) o por turnos (sólo un jugador realiza las acciones mientras el resto esperan). Desde la perspectiva del marketing, esto también puede aumentar su tiempo de vida, es decir, el tiempo que los jugadores continúan interesados y activos en él. Por lo tanto, puede aumentar el valor que el usuario percibe de un juego.

El hecho de añadir un opción multijugador es un factor importante a tener en cuenta en el diseño de un videojuego. Desde la perspectiva del desarrollo, tiene implicaciones importantes en su diseño y el código que hay que desarrollar. Por eso, es muy importante que un desarrollador tenga los conocimientos básicos para llevar a cabo esta empresa. Esta asignatura proporciona una visión específica y en más profundidad sobre la creación de juegos multijugador en sus diferentes modalidades, en particular, multijugador local, en red y mediante el acceso a servicios en linea. La asignatura cubre las nociones generales y subyacentes de trabajar en entornos de redes, y explora los conceptos básicos, problemas y soluciones al desarrollar juegos en red. Además, se estudian las plataformas de servicios en linea orientados a los videojuegos así como el concepto de cloud computing y su aplicación a los videojuegos.

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Esta asignatura está incluida en el bloque de asignaturas optativas del Módulo 1 del plan de estudios del Máster Universitario en Diseño y Programación de Videojuegos, correspondiente a la formación básica.

En particular, forma parte de la Materia 1.2, dirigida al estudio de los componentes de videojuegos, donde también se encuentra la asignatura optativa "Inteligencia artificial para videojuegos". Las asignaturas de esta materia ofrecen una visión específica y en más profundidad sobre aspectos importantes en el desarrollo de un videojuego, en este caso, la capacidad multijugador.

La asignatura se oferta en el segundo semestre del Máster.

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Principalmente, las vinculadas al desarrollo de videojuegos (como Game ProgrammerLead Programmer), ya sea en una gran empresa, freelance, o simplemente los amantes de los videjuegos interesados en desarrollar sus propios proyectos personales.

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Se considera un cierto dominio en el entorno de trabajo proporcionado por el engine Unity y en C# scripting (ver asignatura en el plan de estudios). También, se considera que el estudiante dispone de conocimientos básicos de redes, tanto desde el punto de vista de desarrollo de aplicaciones como de arquitectura, a nivel Grado de Ingenieria Informàtica (p. ej., qué es una dirección IP, un socket y un puerto, la topología de Internet, etc.).

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El estudiante debe estar familiarizado con el entorno de trabajo Unity. Dentro del programa del máster, esto significa que como mínimo ha cursado la asignatura de "Programación en Videojocs 3D".

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Las competencias básicas y generales del Máster que se abordan son:

  • [CB10] Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de una manera que tendrá que ser en gran medida autodirigida o autónoma.
  • [CG5] Encontrar, gestionar y utilizar de manera efectiva la información asociada al proceso de análisis y adaptación de nuevas soluciones tecnológicas.

Las competencias transversales del Máster que se ponen de manifiesto en esta asignatura son:

  • [CT1] Evaluar las competencias profesionales propias con el propósito de una actualización continua en el uso y aplicación de las tecnologías de la información en entornos futuros.
  • [CT2] Expresarse de forma oral y escrita en inglés y comprender textos académicos y profesionales complejos en el ámbito de las TIC.

Las competencias específicas de esta asignatura son:

  • [CE2] Comprender y aplicar las técnicas necesarias para el manejo y personalización de herramientas o motores de programación de videojuegos a partir del análisis de los adelantos tecnológicos del momento.
  • [CE3] Diseñar y construir cada uno de los componentes software de un videojuego, contemplando los criterios de calidad y diseño de los mismos.
  • [CE4] Comprender el contexto y los principios del diseño interno de un videojuego para satisfacer las necesidades del usuario final.
  • [CE5] Desarrollar la tecnología de comunicaciones e interfaces necesaria para realizar videojuegos que se comporten de manera efectiva y eficiente.
  • [CE7] Analizar y desarrollar la arquitectura interna de un videojuego mediante el dominio de la programación de dispositivos y motores.

Finalmente, los objetivos específicos de la asignatura son:

  • Conocer qué es un videojuego multijugador, tanto local como en linea.
  • Entender las nociones generales y subyacentes de trabajar en entornos de redes.
  • Conocer los conceptos básicos, problemas y soluciones al desarrollar juegos en red.
  • Estudiar las plataformas de servicios en linea orientados a los videojuegos.
  • Estudiar el concepto de cloud computing y como aplicarlo en los videojuegos.
  • Estudiar la evolución y las innovaciones de los videojuegos multijugador.
  • Programar un juego en modo multijugador local mediante el motor Unity.
  • Comprender las diferentes topologías de red, así como sus características principales.
  • Ser capaz de programar un multijugador en red con Unity.

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La asignatura se articula a través de tres módulos, en cada uno de los cuales se practica un aspecto distinto de la creación de juegos multijugador a través de un proyecto. Si bien al inicio de cada módulo se ofrece una visión general de los aspectos fundamentales para empezar a trabajar, el grueso de la docencia se centra en el desarrollo de cada proyecto.

Módulo didáctico 1. Los juegos multijugador

  • La evolución de los juegos multijugador
  • Proyecto: Tanks! local


Módulo didáctico 2. Juegos multijugador en red

  • Breve repaso de las redes e Internet
  • Programación en red
  • Topologías de juego de red
  • Técnicas de mejora de juegos en red
  • Desarrollo en Unity
  • Proyecto: Tanks! LAN


Módulo didáctico 3. Servicios en línea

  • Plataformas de servicios en línea
  • Cloud computing
  • Proyecto: Tanks! en línea

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El entorno de trabajo se basa eminentemente en Unity.

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En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación.

Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa.

Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica.

Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente.

El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular.

Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC.

En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:

  • Solicitar al estudiante que acredite su identidad según lo establecido en la normativa académica.
  • Solicitar al estudiante que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación, tanto en la evaluación continua como en la evaluación final, a través de una entrevista oral síncrona, que puede ser objeto de grabación audiovisual, o por los medios establecidos por la UOC. Estos medios tienen el objetivo de verificar los conocimientos y las competencias que garanticen la identidad del estudiante. Si no es posible garantizar que el estudiante es el autor de la prueba, esta puede ser calificada con una D, en el caso de la evaluación continua, o con un suspenso, en el caso de la evaluación final.

Inteligencia artificial en el marco de la evaluación

La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios.

Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula.

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La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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