Modding y creación de niveles Código:  B2.509    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el primer semestre del curso 2024-2025. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

El diseñador de niveles es el encargado de poner todos los elementos necesarios y donde se necesitan para que el nivel sea:

  1. completamente jugable
  2. divertido, lo que es mucho más versátil.

Cada diseñador de niveles busca hacer que no haya que explicar nada al jugador, quien va descubriendo los elementos de gameplay del juego subiendo su nivel sin darse cuenta, adquiriendo experiencia a lo largo del juego, para que al final del nivel, el jugador haya superado unos retos, habiendo disfrutado una buena dosis de diversión.

Intentaremos hacer lo mismo en esta asignatura, para que los alumnos se conviertan en level designer, conociendo trucos para que sus juegos tengan el balance ideal entre desafío y jugabilidad.

Amunt

Esta asignatura viene después de las asignaturas obligatorias del máster donde el estudiante aprende la base del desarrollo de un video juego :

  • B2.499 Game Design
  • M7.456 Programación en Unity 2D
  • M7.458 Programación en Unity 3D
  • M7.459 Inteligencia artificial
  • B2.503 Juegos multijugador

La asignatura Modding y creación de niveles participa al itinerario 2 del máster, dedicado a la creación de experiencias de juego y tiene lugar al mismo tiempo que las asignaturas siguientes:

  • M7.450 Experiencia de usuario y interfaces
  • B2.510 Media para Videojuegos

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Esta asignatura es de especial interés para aquellas personas que quieran dedicarse, ya sea profesionalmente o por afición, al desarrollo de videojuegos. Concretamente, esta área englobada en el diseño de videojuegos o game design se centra en el perfil de level designer.

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Sin embargo, no se trata de una asignatura de desarrollo en si, pero la programación juega un papel clave.

El lenguaje de programación elegido es C#, y los elementos de la programación se dan por adquirido y no serán revisados.

 

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Aunque se utilizara Unity, el objetivo no es aprender a desarrollar con Unity, esto se considera adquirido. 

Por lo que es muy recomendable haber cursado antes las asignaturas "Programación en Unity 2D y 3D".

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Primera parte
  1. Funciones de un diseñador de niveles
    • Conocer el perfil ideal que debe tener un diseñador de niveles para poder trabajar como tal en una empresa de videojuegos.
    • Saber las funciones principales que desempeña y debe tener en cuenta un diseñador de niveles en un videojuego.
  2. Mecánicas del juego
    • Aprender los conocimientos básicos que debe tener en cuenta un diseñador de niveles antes de ponerse a diseñar un nivel para evitar posibles errores.
  3. Concepción desde un boceto
    • Saber que antes de ponernos a diseñar el nivel con algún software de ordenador, la mejor opción es coger papel y lápiz y diseñar nuestro nivel a mano.
  4. Primer borrador del nivel con cajas
    • Crear un escenario con elementos rápidos de crear como cajas, para ver cómo se comporta nuestro personaje a nivel de jugabilidad e interactúa con los elementos del escenario. 
  5. Guiar al jugador
    • Aprender las distintas formas que debemos tener en cuenta para guiar al usuario a través del nivel.
  6. Progresión
    • Aprender que tanto la dificultad como los elementos de gameplay del juego deben ir progresando con el jugador. 
  7. Desafío vs frustración
    • Saber que un nivel siempre debe presentar siempre un desafío, pero hay que ir con cuidado que este desafío no se convierta en frustración al ser algo demasiado difícil para el jugador.
  8. Ritmo
    • Mantener un equilibrio entre las zonas de desafíos y descansos durante un nivel para no terminar aburriendo al jugador. 
    • Variar las situaciones que se puede encontrar el jugador para no caer en la monotonía.
Segunda parte
  1. Introducción
  2. Configuración del proyecto
    • Software utilizado
    • Importando 'Survival Shooter'
  3. Diseño de Nivel
    • The UOC Gauntlet
    • Creando nuestra escena de trabajo (whitebox)
    • Modificando la cámara
    • Colocación de Enemigos
    • Enemigos más variados
  4. Triggers y eventos de scripting
    • Puertas interactivas
    • Creando llaves
    • Powerups de salud
    • Emboscadas enemigas
    • Carga de niveles
  5. Conclusiones

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De visita en Kerad Games. Entrevista a experto. Rafael González Audiovisual
De visita en Lince Works. Entrevista a experto. David León Audiovisual

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En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación.

Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa.

Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica.

Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente.

El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular.

Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC.

En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:

  • Solicitar al estudiante que acredite su identidad según lo establecido en la normativa académica.
  • Solicitar al estudiante que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación, tanto en la evaluación continua como en la evaluación final, a través de una entrevista oral síncrona, que puede ser objeto de grabación audiovisual, o por los medios establecidos por la UOC. Estos medios tienen el objetivo de verificar los conocimientos y las competencias que garanticen la identidad del estudiante. Si no es posible garantizar que el estudiante es el autor de la prueba, esta puede ser calificada con una D, en el caso de la evaluación continua, o con un suspenso, en el caso de la evaluación final.

Inteligencia artificial en el marco de la evaluación

La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios.

Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula.

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La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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