Diseño de recursos y actividades en línea Código:  M1.166    :  6
Consulta de los datos generales   Descripción   La asignatura en el conjunto del plan de estudios   Campos profesionales en el que se proyecta   Conocimientos previos   Objetivos y competencias   Contenidos   Consulta de los recursos de aprendizaje de la UOC para la asignatura   Informaciones sobre la evaluación en la UOC   Consulta del modelo de evaluación  
Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

El diseño de experiencias de aprendizaje implica la consideración y articulación de una serie de elementos que configuran una infraestructura tecno-pedagógica de apoyo. 


El campo del diseño tecno-pedagógico ha sido muy prolífico en los últimos años, tanto en el terreno de la investigación como en el desarrollo de modelos, criterios, herramientas y sistemas útiles para la práctica de creación de situaciones de aprendizaje. En este contexto, el diseño del aprendizaje o learning design emergió la pasada década como uno de los ámbitos de crecimiento más significativos en el campo de la educación y la tecnología. 


La presente asignatura pretende facilitar la adquisición de las competencias necesarias para conceptualizar, analizar, diseñar y evaluar actividades y recursos de aprendizaje para distintas finalidades educativas, perspectivas y modelos pedagógicos. En esta asignatura se trabajará por lo tanto, el rol del/de la diseñador/a tecnopedagógico/a, contemplando su función de manera fuertemente interrelacionada con la de docentes y aprendices. 


En este sentido, se trabajan los conceptos y principios clave del diseño tecno-pedagógico en relación con las diferentes perspectivas teóricas sobre el aprendizaje, prestando especial atención a los enfoques derivados del constructivismo sociocultural. Se abordan también las diferentes fases de un proceso de diseño utilizando algunos instrumentos conceptuales y técnicos que nos ofrece el campo del diseño del aprendizaje. 


Para ello, la asignatura se dota de un conjunto de actividades de diferente tipología, implicando procesos de análisis y síntesis, representación, creación, colaboración, indagación, resolución de problemas, discusión, etc. que permiten experimentar a partir de la propia práctica y reflexionar sobre las dificultades encontradas, activando el desarrollo competencial y la aplicación de conocimientos en un contexto relevante y significativo para el estudiantado.

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La asignatura Diseño de recursos y actividades en línea forma parte del itinerario “Diseño tecno-pedagógico en educación" integrado por un conjunto de 4 asignaturas optativas:


Diseño de programas y cursos en línea

6 ECTS

Diseño de recursos y actividades en línea

6 ECTS

Integración de herramientas tecnológicas para la educación

6 ECTS

Planificación de la docencia en línea

6 ECTS



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Esta asignatura se propone proporcionar una formación aplicada pero fundamentada, mediante  procesos de documentación, análisis y reflexión-acción y el uso de los instrumentos que proporciona el campo del diseño educativo para la creación de escenarios, actividades, recursos y entornos de aprendizaje con tecnologías digitales, en sus distintas modalidades de uso educativo. 


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Se recomienda que el estudiantado haya cursado y superado previamente las asignaturas troncales del máster.

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La asignatura permitirá a los y las participantes poner en práctica las siguientes competencias generales, específicas y transversales:


Competencias generales

CG1 - Manejar los principios teóricos fundamentales para el ejercicio de su práctica profesional.


Competencias específicas

CE5 - Desarrollar diseños tecno-pedagógicos de programes, cursos y asignaturas para entornos digitales de enseñanza y aprendizaje.

CE6 - Planificar escenarios de enseñanza y aprendizaje basados en las TIC para diferentes contextos, diferentes niveles y necesidades educativas.

CE7 - Aplicar estrategias y metodologías instruccionales, basadas en el uso de las TIC, que permitan el diseño e implementación de actividades de aprendizaje y de evaluación en línea innovadoras.

CE8 - Diseñar materiales educativos y formativos digitales en múltiples medios y formatos.

CE9 - Planificar e implementar estrategias de dinamización de comunidades virtuales y trabajo colaborativo en entornos digitales.

CE10 - Definir modelos educativos que incorporen las TIC y diseños tecno-pedagógico para diferentes necesidades y contextos de forma fundamentada y desde el conocimiento teórico disciplinar.


Competencias transversales 

CT2. Trabajar en equipo y de forma interdisciplinar con apoyo de las tecnologías.

CT5. Actuar de manera honesta, ética, sostenible, socialmente responsable y respetuosa con los derechos humanos y la diversidad, tanto en la práctica académica como en la profesional, y diseñar soluciones para la mejora de estas prácticas.

 



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Contenidos


Los contenidos de aprendizaje que se trabajan en la asignatura son los siguientes: 


  • Definición, finalidad, origen y evolución del campo del diseño del aprendizaje, diferencia respecto al campo del diseño instruccional.

  • ¿Para quien se diseña? Características de las personas destinatarias y del contexto educativo y de diseño.

  • ¿Quién diseña? Docentes como diseñadores. Enfoques de co-diseño o diseño participativo.

  • ¿Qué se diseña? Objetos de diseño y objetos de aprendizaje: actividades, recursos, escenarios, entornos de aprendizaje.

  • ¿Cómo se diseña? Instrumentos mediadores del diseño: modelos, marcos y representaciones de diseño (los marcos ACAD y 7Cs), metodologías y herramientas de diseño, etc. El papel de las teorías del aprendizaje y los modelos pedagógicos en el diseño. 

  • Principios de diseño y prestaciones tecnológicas de los entornos de aprendizaje.

  • Características o cualidades del aprendizaje: implicación en el aprendizaje, aprendizaje social y en comunidad, aprendizaje inclusivo. 

  • Modalidades, condiciones o configuraciones de aprendizaje: situaciones blended o híbridas, virtuales, en red, informales o formales. 

  • Problemas o retos en el ámbito del diseño educativo. 


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Affordances pedagógicas: cómo pensar y analizar las tecnologías para el aprendizaje Web
Metodologías activas Web
Cuaderno de Diseño centrado en las personas Web
MeticLab (CAS) Web
Principios teóricos y pautas de diseño para una docencia en línea inclusiva y feminista Audiovisual

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En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación.

Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa.

Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica.

Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente.

El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular.

Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC.

En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:

  • Solicitar al estudiante que acredite su identidad según lo establecido en la normativa académica.
  • Solicitar al estudiante que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación, tanto en la evaluación continua como en la evaluación final, a través de una entrevista oral síncrona, que puede ser objeto de grabación audiovisual, o por los medios establecidos por la UOC. Estos medios tienen el objetivo de verificar los conocimientos y las competencias que garanticen la identidad del estudiante. Si no es posible garantizar que el estudiante es el autor de la prueba, esta puede ser calificada con una D, en el caso de la evaluación continua, o con un suspenso, en el caso de la evaluación final.

Inteligencia artificial en el marco de la evaluación

La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios.

Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula.

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La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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