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Consulta de los datos generales Descripción La asignatura en el conjunto del plan de estudios Campos profesionales en el que se proyecta Conocimientos previos Información previa a la matrícula Objetivos y competencias Contenidos Consulta de los recursos de aprendizaje de la UOC para la asignatura Información adicional sobre los recursos de aprendizaje y herramientas de apoyo Informaciones sobre la evaluación en la UOC Consulta del modelo de evaluación | ||||||||
Este es el plan docente de la asignatura para el primer semestre del curso 2024-2025. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios. | ||||||||
Esta asignatura se ocupa del diseño de interfaces e interacción. Trata sobre como las características y funciones de un producto se traducen en algo que las personas puedan usar sin obstáculos, encontrar útil y desear tener. A pesar de que la forma y aspecto son claves, el contenido de la asignatura no se ocupa únicamente de la interfaz visual. Ahora más que nunca, para el usuario la interfaz visual es la máquina. Por ello, el diseño de la interfaz es tan relevante y una de las actividades principales a la hora de desarrollar un producto web o una aplicación para un dispositivo móvil. En esencia, la asignatura aborda dos aspectos fundamentales. En primer lugar, intenta abordar la necesidad de estudiar los usuarios al diseñar un sistema interactivo. Son ellos los que utilizarán el sistema y por eso resulta clave conocer sus necesidades y encontrar la mejor forma para que puedan utilizar y sacar partido del sistema. Es necesario conocer sus habilidades cognitivas, así como las constricciones que impactan en el manejo y uso de la información. El diseño orientado a usuario insiste a conocer más de cerca las características, intereses y capacidades de las personas que usan el sistema interactivo y se sirve de varias metodologías para conseguirlo. En segundo lugar abordará el diseño de interfaces multimedia tanto para web como móviles, revisando las cuestiones psicológicas que intervienen en el proceso de interacción, y que permitirán completar algunos de los criterios sobre usabilidad. Se repasarán los criterios de diseño gráfico que se tienen que tener en cuenta para desarrollar cualquier mensaje visual, y su adaptación al entorno digital. La última parte estará dedicada a los aspectos conceptuales y técnicos que intervienen en la producción de interfaces para aplicaciones interactivas en general, y para sitios web y dispositivos móviles en particular, abordando alguna de las peculiaridades de los dispositivos móviles. En definitiva, este curso ofrece una visión multidisciplinaria de los principios y aproximaciones al diseño de interfaces efectivo, centrándose en como diseñar productos interactivos que mejoren y faciliten la manera en que la gente se comunica, interactúa y trabaja. Afrontará los principales principios del diseño de interfaces, el análisis de actividades y usuarios, la evaluación de interfaces y el test de usabilidad. |
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Se trata de una asignatura transversal que cumple diferentes objetivos en función del máster. |
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La asignatura dota al estudiante con las competencias necesarias para todo profesional de la multimedia. Sin embargo, será especialmente útil para aquellos cuya orientación profesional sea la de diseñador web, infografist o creativosen cualquiera de los campos de aplicación posibles (publicidad digital, diseño de interfaces, diseño de identidad corporativa, etc.) . Para el productor/a y gestor/a de servicios y contenidos multimedia para la sociedad red tener unos conocimientos básicos de diseño de la interacción será fundamental para poder planificar, optimizar, organizar, gestionar y dirigir los recursos humanos, presupuestarios y medios técnicos para producir contenidos multimedia para diferentes plataformas y sectores. Del mismo modo, es sumamente importante para el consultor/a e investigador/a de empresas y mercados multimedia. En tercer lugar, conocer las diferentes herramientas conceptuales analíticas y saber aplicar diferentes metodologías científicas utilizadas en la investigación tecnológica y en la de las ciencias sociales será fundamental para investigar sobre los temas relacionados con el diseño de interacción y los propios procesos interactivos desde una perspectiva interdisciplinaria. |
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Para cursar esta assignatura no se requieren conocimientos previos. |
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En caso de no tener conocimientos previos en temas de diseño gráfico, ya sea por formación o por experiencia profesional, será recomendable cursar la asignatura de Diseño gráfico como complemento de formación. |
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Competencias transversales
Competencias específicas
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A propuesta del docente se podrán utilizar otras herramientas y recursos, tanto para el funcionamiento regular de la asignatura como para usos puntuales. En caso de incorporar recursos que tengan un papel importante en el funcionamiento de la asignatura se anunciará en el Tablón del aula. |
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En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación. Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa. Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica. Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente. El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto. La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves. Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular. Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC. En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:
Inteligencia artificial en el marco de la evaluación La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios. Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula. |
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