Diseño de Interacción: Procesos, Métodos y Técnicas Código:  M4.350    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el primer semestre del curso 2024-2025. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.
Todas las personas son diseñadoras. Todo lo que hacemos casi siempre es diseñar, pues el diseño es la base de toda actividad humana. La planificación y normativa de todo acto dirigido a una meta deseada y previsible constituye un proceso de diseño (Papanek: 1977, 19).
El diseño está presente en todas las cosas que intervienen y participan en nuestras experiencias cotidianas. En nuestras actividades empleamos todos los elementos y artefactos diseñados que están a nuestro alcance para organizar nuestras tareas y desarrollarlas en función de nuestros intereses y objetivos. Por esta razón podemos afirmar que el diseño se presenta en el centro de toda experiencia humana.

La capacidad de interacción humana ha ido evolucionando en paralelo al desarrollo tecnológico y el diseño ha sido la disciplina que ha puesto a disposición de todas las personas los medios y recursos adecuados para que las innovaciones tecnológicas lleguen al máximo de usuarios posible. El diseño es la disciplina que nos hace propuestas de interacción, nos ofrece medios que comunican cómo podemos actuar y nos ayuda a comprender cómo podemos experimentar las posibilidades que proporcionan los nuevos formatos digitales. El diseño es la disciplina transformadora del entorno.

Normalmente, el término diseño de interacción se aplica a diferentes contextos y situaciones. Su diferente utilización puede ocasionar confusiones en relación a su alcance y foco. Sin embargo, también es cierto que este término siempre hace referencia a un conjunto de actividades relacionadas con el diseño de productos interactivos que presentan la característica particular de que tienen en cuenta a las personas que los usan.

Esta asignatura constituye el punto de entrada al Diseño de Interacción, la Experiencia de Usuario (UX) y el Diseño Centrado en el Usuario (DCU) como disciplinas orientadas al diseño de productos interactivos que tienen en cuenta las necesidades de les persones. Se presentarán diferentes modelos y procesos de trabajo. Se revisarán métodos y técnicas del diseño centrado en el usuario y los principios de diseño. También se propondrán aproximaciones críticas y especulativas al proceso de diseño, que permitan generar propuestas divergentes, y que favorezcan una mirada crítica tanto del proceso de trabajo como de los resultados que se obtienen.

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La asignatura "Diseño de Interacción: Procesos, Métodos y Técnicas" es la primera de las asignaturas obligatorias del Máster en Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario, y sienta las bases conceptuales y aplicadas de las siguientes asignaturas del máster.

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Los conocimientos teóricos y prácticos de diseño de interacción y de diseño centrado en las personas que se trabajan en esta asignatura son de gran utilidad a profesionales de los siguientes ámbitos: diseño, tecnología, producto, ingeniería, gestión de proyectos y, en general, para todas aquellas personas que crean productos y servicios, sean éstos del tipo que sean.

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Al ser la primera asignatura del máster, no se exigen conocimientos previos, aunque se recomienda una predisposición e interés hacia la interrelación entre personas, tecnología y diseño.

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Competencias bàsicas del màster
CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.

Competencias generales del máster
CG3- Comprender los cambios sociales, culturales y políticos provocados por las tecnologías digitales y, en este contexto, pensar de manera crítica sobre el impacto del diseño de interacción en la vida de las personas.
CG4- Ejercer profesionalmente de forma responsable, honesta e inclusiva, actuando con respeto y garantizando la privacidad de las personas.

Competencias transversales del máster
CT2- Utilizar y aplicar de forma crítica las TIC en el ámbito académico y profesional.

Competencias específicas
ES01- Comprender los procesos, métodos y técnicas propias del diseño de interacción y saber aplicarlos al diseño, desarrollo y evaluación de productos y servicios interactivos, desde una perspectiva centrada en las personas.
ES02- Comprender los factores humanos que intervienen en todo proceso de interacción entre personas y tecnología así como saber aplicarlos de forma adecuada al diseño de productos y servicios interactivos y sus interfaces.
ES08- Definir la interfaz siendo consciente de las consecuencias emocionales que ejerce en las personas y garantizar que su diseño es respetuoso con las diferencias sociales, culturales y de género.

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La asignatura aborda el diseño de interacción focalizando su atención en los procesos, métodos y técnicas que emplea la disciplina como estrategia proyectual para abordar la comprensión, estudio y aplicación de los conceptos principales que estructuran, comunican y guían la interacción humana. La perspectiva de la interacción que adopta la asignatura trata de ofrecer una visión extensiva de su aplicabilidad y de sus capacidades para transformar y enriquecer las experiencias de las personas. El diseño de interacción, como disciplina que se apoya en los recursos e información que nos brinda la experiencia de los usuarios, centra su atención en los diversos contextos en que participa la acción humana como eje directriz de nuestras actividades.

La aplicabilidad de los procesos de interacción se explora tanto en medios y recursos tradicionales como en los nuevos formatos del ámbito digital. La exploración de posibles escenarios de interacción se realiza a partir de las potencialidades creativas que nos ofrece el diseño especulativo.

La asignatura estructura sus contenidos en torno a los siguientes ejes:
  • El diseño de interacción como experiencia.
  • Principios de diseño y de interacción: características y aplicabilidad.
  • El diseño centrado en las personas.
  • El proceso de diseño, métodos y técnicas.
  • El diseño especulativo y los nuevos ámbitos de aplicación de la interacción.

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Quadern de Disseny centrat en les persones Web
Cuaderno de Diseño centrado en las personas Web
Design Toolkit Web
Disseny d'interacció (Infografia) PDF
Diseño de interacción (Infografía) PDF
Design Toolkit Web
Cuaderno de Diseño de interacción Web
Quadern de Disseny d'interacció Web
Diseño centrado en las personas (Infografía) PDF
Disseny centrat en les persones (Infografia) PDF

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Los materiales didácticos de la asignatura se estructuran a partir de un conjunto de lecturas de textos, artículos y capítulos de libros relacionados directamente con la materia de estudio, recursos teóricos en soporte digital  y en las herramientas de diseño que proporcionan el UOC Design Toolkit. El UOC Design Toolkit es un recurso transversal que funciona como una caja de herramientas donde, en función de cada actividad, situación y proyecto, proporciona los modelos, principios o herramientas de diseño necesarias.

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En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación.

Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa.

Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica.

Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente.

El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular.

Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC.

En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:

  • Solicitar al estudiante que acredite su identidad según lo establecido en la normativa académica.
  • Solicitar al estudiante que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación, tanto en la evaluación continua como en la evaluación final, a través de una entrevista oral síncrona, que puede ser objeto de grabación audiovisual, o por los medios establecidos por la UOC. Estos medios tienen el objetivo de verificar los conocimientos y las competencias que garanticen la identidad del estudiante. Si no es posible garantizar que el estudiante es el autor de la prueba, esta puede ser calificada con una D, en el caso de la evaluación continua, o con un suspenso, en el caso de la evaluación final.

Inteligencia artificial en el marco de la evaluación

La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios.

Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula.

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La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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