Arquitectura de la Información Código:  M4.352    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el primer semestre del curso 2024-2025. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

El término Arquitectura de la Información ha recorrido una larga trayectoria desde que se empezase a utilizar por primera vez alrededor del año 1959 en el ámbito informático. Posteriormente resultará clave para su desarrollo, la defensa y promoción que hará Wurman (fundador de TED talks) asociando el concepto a la interacción de las personas con la información en los contextos urbanos. Ya en 1989, el término se incorpora al ámbito digital de la mano de Louis Rosenfeld y Peter Morville quienes, en su famoso libro "Information Architecture for the World Wide Web", exponen por primera vez los fundamentos de una disciplina emergente.

Como disciplina se utiliza en la actualidad en diferentes contextos y situaciones. En este programa, la arquitectura de la información se la considera parte inicial de la etapa de diseño propiamente dicha y pone en práctica aquellos métodos y técnicas que ayudan a producir soluciones de diseño una vez recogidas y analizadas tanto las necesidades de los usuarios como las tareas a llevar a cabo en el proyecto. En este sentido, la arquitectura de la información es la etapa del diseño centrado en el usuario situada después de la captura y análisis de los requisitos de usuario y antes de la evaluación.

La asignatura se estructura en torno a tres dimensiones: teórica, práctica y profesional con el objetivo de que los estudiantes asimilen los conceptos básicos de la disciplina aplicándolos al desarrollo de un proyecto de diseño que, en última instancia, pueda servir para nutrir su portfolio profesional. Además, el planteamiento de la asignatura pasa también por fomentar la reflexión de los estudiantes sobre la diversidad de aplicaciones del diseño de la interacción (más allá de los productos digitales básicos de las webs y las apps).

El principal objetivo de esta asignatura es trabajar los métodos y técnicas del diseño centrado en el usuario útiles para generar soluciones de diseño a partir de los requisitos de usuario, mostrando las distintas aproximaciones de diseño para diferentes tipos de interacciones. Asimismo, forma parte de los objetivos de la asignatura fomentar una mirada crítica y especulativa al proceso de diseño, junto con los valores éticos que lo acompañan.

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Una vez situado el marco conceptual del ámbito en la asignatura inicial de "Diseño de Interacción: Procesos, Métodos y Técnicas", el programa se despliega a través de tres áreas de profundización: 1) la Investigación, 2) el Diseño y 3) la Evaluación y Estrategia.

Esta asignatura es la primera del área del Diseño, punto de entrada a las asignaturas de Prototipado y  de Interfaces como disciplinas orientadas al diseño de productos interactivos que tienen en cuenta las necesidades de los usuarios.

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Los conocimientos teóricos y prácticos adquiridos en la asignatura dotarán al estudiante de las competencias necesarias para diseñar experiencias de usuario eficaces, permitiéndoles planificar, ejecutar e iterar el proceso de diseño hasta encontrar la solución óptima.

Además, conocer las metodologías y saber aplicar las distintas técnicas que permiten definir la arquitectura de la información de un sistema permitirán al diseñador gráfico definir productos interactivos que cumplan con las expectativas de negocio y de los usuarios.

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Es recomendable haber cursado previamente la asignatura  inicial de "Diseño de Interacción: Procesos, Métodos y Técnicas".

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Es recomendable haber cursado previamente la asignatura inicial de "Diseño de Interacción: Procesos, Métodos y Técnicas".

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Objetivos

  • Conocer los fundamentos teóricos e históricos de la arquitectura de la información y desarrollar una perspectiva actual y crítica acerca de esta disciplina.

  • Conocer y saber integrar en el proceso de diseño los sistemas de la arquitectura de la información: sistemas de organización, navegación y etiquetado.

  • Conocer y saber aplicar la metodología y técnicas de DCU relacionadas con la arquitectura de la información al desarrollo de un producto interactivo.

Competencias

La asignatura Arquitectura de la Información se encarga de desarrollar las siguientes competencias:

Competencias básicas

CB7- Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.

CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

Competencias generales

CG2- Aplicar el pensamiento creativo para innovar, generar nuevas ideas y soluciones y llevarlas a la práctica.

CG3- Comprender los cambios sociales, culturales y políticos provocados por las tecnologías digitales y, en este contexto, pensar de manera crítica sobre el impacto del diseño de interacción en la vida de las personas.

CG4- Ejercer profesionalmente de forma responsable, honesta e inclusiva, actuando con respeto y garantizando la privacidad de las personas.

Competencias transversales

CT1- Expresar de forma oral y escrita conocimiento complejo en el ámbito académico y profesional con estilo propio, seguridad y fluidez, y un alto grado de autonomía.

CT2- Utilizar y aplicar de forma crítica las TIC en el ámbito académico y profesional.

Competencias específicas

ES01- Comprender los procesos, métodos y técnicas propias del diseño de interacción y saber aplicarlos al diseño, desarrollo y evaluación de productos y servicios interactivos, desde una perspectiva centrada en las personas.

ES02- Comprender los factores humanos que intervienen en todo proceso de interacción entre personas y tecnología así como saber aplicarlos de forma adecuada al diseño de productos y servicios interactivos y sus interfaces.

ES04- Analizar, organizar, etiquetar y visualizar la estructura que define la interacción con servicios y contenidos, mediante la aplicación de métodos, técnicas y herramientas de arquitectura de información.

ES05- Formalizar, analizar y desarrollar de manera iterativa la visualización de los distintos flujos en los que se desarrolla la interacción mediante técnicas y herramientas de prototipado.

ES09- Identificar los atributos de producción de las distintas tipologías de servicios y productos interactivos, así como organizar el ecosistema de diseño y desarrollo que los hará posible.

Competencia Compromiso ético y global

Actuar de manera honesta, ética, sostenible, socialmente responsable y respectuosa con los derechos humanos y la diversidad, tanto en la práctica académica como en la profesional, y diseñar soluciones para mejorar estas prácticas.

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La asignatura estructura sus contenidos en torno a los siguientes ejes:

1. Introducción a la arquitectura de la información:

  • La arquitectura de la información en contexto.

2. Principios básicos de la arquitectura de la información:

  • Sistemas de organización.
  • Sistemas de etiquetado.
  • Sistemas de navegación.
  • Sistemas de búsqueda.

3. Representación: prototipado de baja definición,técnicas y procesos.

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Design Toolkit Web
Design Toolkit Web
Diseño de porfolios con WordPress Web
Disseny de porfolis amb WordPress Web
Cuaderno de Arquitectura de la información Web
Quadern d'Arquitectura de la informació Web

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Los materiales didácticos de la asignatura se estructuran a partir de un conjunto de lecturas de textos, artículos y capítulos de libros relacionados directamente con la materia de estudio, recursos teóricos en soporte digital y en las herramientas de diseño que proporcionan el UOC Design Toolkit. El UOC Design Toolkit es un recurso transversal que funciona como una caja de herramientas donde, en función de cada actividad, situación y proyecto, el estudiante puede encontrar los modelos, principios o herramientas de diseño necesarias.

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En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación.

Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa.

Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica.

Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente.

El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular.

Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC.

En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:

  • Solicitar al estudiante que acredite su identidad según lo establecido en la normativa académica.
  • Solicitar al estudiante que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación, tanto en la evaluación continua como en la evaluación final, a través de una entrevista oral síncrona, que puede ser objeto de grabación audiovisual, o por los medios establecidos por la UOC. Estos medios tienen el objetivo de verificar los conocimientos y las competencias que garanticen la identidad del estudiante. Si no es posible garantizar que el estudiante es el autor de la prueba, esta puede ser calificada con una D, en el caso de la evaluación continua, o con un suspenso, en el caso de la evaluación final.

Inteligencia artificial en el marco de la evaluación

La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios.

Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula.

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La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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