Diseño de experiencia de usuario e interfaces Código:  M7.450    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

La asignatura de Diseño de Interfaces de Videojuegos está concebida para nutrir y amplificar la creatividad de todo el estudiantado, enmarcándola en el reto de idear interfaces de usuario intuitivas y eficientes para videojuegos. El propósito de esta asignatura es incentivar un análisis crítico de las funciones y características de las interfaces de usuario dentro del ámbito de los videojuegos, fomentando de esta manera la transferencia y aplicación de las mejores prácticas y el saber acumulado en el desarrollo de nuevos proyectos. La dimensión práctica de la asignatura se ve potenciada y enriquecida a través de un estudio en profundidad de los conceptos y elementos que conforman la interfaz de usuario (UI) en un videojuego, así como de las implicaciones y aplicaciones que de ello se derivan en relación con su vertiente profesional.

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Dentro del contexto del Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos, esta asignatura se encuentra íntimamente relacionada con la de Programación de Videojuegos 2D. Además, se vincula de manera particular con los diversos contenidos trazados en el Itinerario 1: Creación de Experiencias de Juego. Para un óptimo seguimiento y aprovechamiento de la asignatura, se aconseja tener experiencia previa con el motor de juegos Unity.

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El contenido de esta asignatura está primordialmente orientado hacia el área profesional del desarrollo de videojuegos, con un enfoque particular en el entendimiento y la implementación de interfaces de usuario. El objetivo fundamental es asegurar que quienes interactúen con nuestros juegos disfruten de una experiencia de usuario positiva, gratificante y totalmente inmersiva.

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Para un óptimo seguimiento y aprovechamiento de la asignatura, se aconseja tener experiencia previa con el motor de juegos Unity.

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Competencias básicas y generales

  • Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • Que los/las estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinarios) relacionados con su área de estudio.
  • Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones, los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de una manera clara y sin ambigüedades.
  • Analizar y sintetizar la estructura de un sistema.
  • Seleccionar, aplicar e integrar los conocimientos técnicos y científicos adecuados para resolver problemas en entornos nuevos o poco conocidos.
  • Actuar con iniciativa y desenvolverse de manera eficaz en uno en torno a trabajo colaborativo interdisciplinario.
  • Evaluar y tomar las decisiones más adecuadas en cuanto al uso de aperos y técnicas.
  • Buscar, gestionar y utilizar de manera efectiva la información asociada al proceso de análisis y adaptación de nuevas soluciones tecnológicas.
  • Aplicar del pensamiento creativo para generar soluciones disruptivas en diferentes contextos.

Competencias transversales

  • Evaluar las competencias profesionales propias con el propósito de una actualización continua en el uso y aplicación de las tecnologías de la información en entornos futuros.
  • Expresarse de forma oral y escrita en inglés y comprender textos académicos y profesionales complejos en el ámbito de las TIC.
  • Actuar de manera honesta, ética, sostenible, socialmente responsable y respetuosa con los derechos humanos y la diversidad, tanto en la práctica académica como en la profesional

Competencias específicas

  • Analizar, interpretar y construir de manera efectiva la documentación técnica asociada al proceso de diseño y programación de un videojuego.
  • Comprender y aplicar las técnicas necesarias para el manejo y personalización de aperos o motores de programación de videojuegos a partir del análisis de los avances tecnológicos del momento.
  • Diseñar y construir cada uno del componente software de un videojuego, contemplando los criterios de calidad y diseño de estos.
  • Comprender el contexto y los principios del diseño interno de un videojuego con el fin de satisfacer las necesidades del usuario final.
  • Desarrollar la tecnología de comunicaciones e interfaces necesaria para realizar videojuegos que se comporten de manera efectiva y eficiente.
  • Analizar y emplear los criterios de experiencia de usuario más adecuados para garantizar la interacción persona ordenador de manera efectiva.
  • Implementar la tecnología necesaria para integrar contenidos digitales según sus baremos de calidad.

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  • El proceso de diseño de interfaces para videojuegos
  • La interfaz y la experiencia
  • Control y feedback 

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Design Toolkit Web
Design Toolkit Web

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En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación.

Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa.

Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica.

Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente.

El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular.

Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC.

En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:

  • Solicitar al estudiante que acredite su identidad según lo establecido en la normativa académica.
  • Solicitar al estudiante que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación, tanto en la evaluación continua como en la evaluación final, a través de una entrevista oral síncrona, que puede ser objeto de grabación audiovisual, o por los medios establecidos por la UOC. Estos medios tienen el objetivo de verificar los conocimientos y las competencias que garanticen la identidad del estudiante. Si no es posible garantizar que el estudiante es el autor de la prueba, esta puede ser calificada con una D, en el caso de la evaluación continua, o con un suspenso, en el caso de la evaluación final.

Inteligencia artificial en el marco de la evaluación

La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios.

Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula.

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La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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