Motores gráficos Código:  M7.454    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el primer semestre del curso 2024-2025. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

En el corazón de todo videjuego podemos encontrar el componente clave para su correcto funcionamiento: el motor. Este subistema es el encargado de gestionar todos los recursos de manera que el videojuego funcione. Si bien a menudo se habla simplemente de "motor", de manera genérica, un videojuego puede incorporar distintos subsistemas especializados según su funcionalidad: render, animación, música, red, scripting, IA, etc. Concretamente, en esta asignatura nos centraremos en como desarrollar motores de render, de animación y de física.

Una de las características más importantes del uso de motores es su rol como módulo independiente, que nos permite su reutilización en otros proyectos que requieran una funcionalidad similar. De hecho, el caso más habitual ya es hablar de motores desde la perspectiva de un marco de desarrollo de videjuegos, a veces incluso con un editor integrado. Este, por ejemplo, sería el caso de Unity. Otros ejemplos muy populares pueden ser Unreal, CryEngine, Anvil, Source, etc. Aún cuando existen estos marcos que podemos reusar para desarrollar más facilmente nuestros proyectos y no empezar desde absolutamente cero, es imprescindible abrir la "caja negra" y estudiar como funcionan internanente y cuales son sus bases. Esto nos permite aprovecharlos mejor, ser capaz de detectar algunos problemas que puedan surgir cuando jo se comportan como esperamos, o, como no, incluso desarrollar nuestro propio motor.

 

Amunt

Esta asignatura corresponde al bloque asignaturas comunes de la especialización de programación avanzada, cursada durante el tercer semestre del máster.

  • Programacón gráfica
  • Motores 2D y 3D
  • Programación de efectos visuales

Si bien en todas ellas se trabaja de un modo u otro con aspectos vinculados a la visulización de los elementos gráficos de un videjuego en pantalla, esta proprciona una visión específica sobre el diseño y estructura de un motor, estudiando especialmente a fondo los aspectos de renderizado, animación y física.

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Principalmente, las vinculadas al desarrollo de videojuegos (Game Programmer, Lead Programmer), ya sea en una gran empresa, freelance, o simplemente los amantes de los videjoegos interesados en desarrollar sus propios proyectos personales.

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Se presupone que el estudiante dispone de conocimientos sólidos de programación en C y C++, así como en entornos de trabajo asociados a estos lenguajes, preferiblemente Visual Studio (que ya se ha usado anteriormente en las asignaturas de Unity del postgrado).

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Esta es una asignatura muy exigente que requiere que el estudiante disponga de conocimientos sólidos de programación en los lenguajes C y C++. Si no se ha trabajado en estos lenguajes, al menos se debería haber trabajado en otros con sintaxis parecida y sentirse capaz a la hora de trabajar con aspectos de programación como estructuras de datos complejas, lógica de punteros y orientación a objetos.

 

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Las competencias generales del Máster que se ponen de manifiesto en esta asignatura son:

  • [CT2] Capacidad para el aprendizaje autónomo.
  • [CT3] Comprensión y expresión en inglés técnico.
  • [CT4] Trabajo en equipo.

Las competencias específicas de esta asignatura son:

  • [CE1] Capacidad para el análisis y desarrollo de la documentación técnica asociada a un videojuego.
  • [CE4] Capacidad para el anàlisis y diseño de los elementos y los principios de funcionamiento de un videjouego.
  • [CE7] Capacidad para desarrollar la estructura interna de un videojuego.
  • [CE8] Capacidad para usar los fundamentos matemáticos y físicos necesarios para el desarrollo de un videojuego

Finalmente, los objetivos específicos de la asignatura son:

  • Conocer qué es un motor de videojuegos.
  • Estudiar como los motores han ido evolucionando.
  • Reconocer la estrctura de un motor y la función de cada uno de sus componentes.
  • Diseñar un motor de videojuegos y generar su documentación.
  • Trabajar conceptos como mallas de triángulos, vértices, index buffers y pintados de mallas.
  • Saber integrar un sistema de mallas en un videojuego y representar elementos 3D.
  • Saber integrar un sistema de animación esqueletal en un videojuego y poder representar animaciones en pantalla.
  • Conocer distintas bibliotecas de motores de terceros y saber como proceder a su integración.
  • Ser capaz de decidir cuando es mejor crear tu propio motor o usar uno de terceros.

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La asignatura se articula a través de cuatro proyectos, o "retos", en cada uno de los cuales se trabaja un aspecto distinto sobre como crear o integrar un motor de videjuegos. Si bien el reto inicial es más conceptual, puramente de diseño, y por ello incoprpora un apartado más extenso de intorudcción y contextualización, el resto se centran exclusivamente en tareas de implementación. En ese sentido, el grueso de la docencia y la mayor parte del tiempo se dedica al desarrollo de cada proyecto, y el contenido está principalmente centrado a la consulta de la documenación asociada a distintas bibliotecas, y no tanto a la lectura de un módulo didáctico.

Reto 1. ¿Como se diseña un motor de videojuegos?

  • Historia de los motores de videojuegos.
  • Motores actuales.
  • API's gráficos.
  • Componentes de un motor de videojuegos.
  • Patrones de programación de videojuegos.

Reto 2. Generación de un sistema de render

  • Diagrama de una aplicación gráfica en tiempo real.
  • Arquitectura del motor.

Reto 3. Generación de un sistema de animación

  • Arquitectura del motor.
  • Animación esqueletal.
  • AntTweakBar.

Reto 4. Integración de bibliotecas de terceros

  • Arquitectura del motor.
  • Física.
  • Scripting.

 

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De visita en... Kaneda Game Audiovisual
Tertulia 1 Audiovisual
Tertúlia 1 Audiovisual
De visita a... Kaneda Game Audiovisual

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El entorno de trabajo se basa en el el uso de Visual Studio para el desarrollo de proyectos en C/C++ con DirectX.

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En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación.

Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa.

Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica.

Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente.

El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular.

Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC.

En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:

  • Solicitar al estudiante que acredite su identidad según lo establecido en la normativa académica.
  • Solicitar al estudiante que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación, tanto en la evaluación continua como en la evaluación final, a través de una entrevista oral síncrona, que puede ser objeto de grabación audiovisual, o por los medios establecidos por la UOC. Estos medios tienen el objetivo de verificar los conocimientos y las competencias que garanticen la identidad del estudiante. Si no es posible garantizar que el estudiante es el autor de la prueba, esta puede ser calificada con una D, en el caso de la evaluación continua, o con un suspenso, en el caso de la evaluación final.

Inteligencia artificial en el marco de la evaluación

La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios.

Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula.

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La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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