Efectes visuals i sonors Codi:  M7.455    :  6
Consulta de les dades generals   Descripció   L'assignatura en el conjunt del pla d'estudis   Camps professionals en què es projecta   Coneixements previs   Informació prèvia a la matrícula   Objectius i competències   Continguts   Consulta dels recursos d'aprenentatge de la UOC per a l'assignatura   Informacions sobre l'avaluació a la UOC   Consulta del model d'avaluació  
Aquest és el pla docent de l'assignatura per al primer semestre del curs 2024-2025. Podeu consultar si l'assignatura s'ofereix aquest semestre a l'espai del campus Més UOC / La universitat / Plans d'estudis). Un cop comenci la docència, heu de consultar-lo a l'aula. El pla docent pot estar subjecte a canvis.
Una habilitat molt important per a un desenvolupador de videojocs és la de dominar la manipulació d'imatges i so de manera algorítmica, en temps real. Això permet reflexionar sobre com optimitzar el nostre codi i aprofitar la màquina fins al seu màxim potencial. En aquest sentit, la "demoscene" sempre ha estat una de les cap de llança en la generació de tot tipus d'efectes visuals i de so, explotant al màxim el que ens ofereix cada maquinari i mostrant efectes impressionants. 

Basant-nos en els principis d'aquesta "demoscene", en aquesta assignatura deixarem de banda els motors o marcs integrats de desenvolupament per veure com generar efectes visuals o sonors de tota mena. Tot allò que, per exemple en Unity, es porta a terme mitjançant la modificació d'una propietat o una barra de desplaçament, ara ho portarem a terme mitjançant el nostre propi codi C/C++.

Amunt

Aquesta assignatura correspon al bloc assignatures comunes de l'itinerari de programació avançada. 
  • Programació gràfica 
  • Motors gràfics 
  • Efectes visuals i sonors
Si bé en totes elles es treballa d'una manera o altra amb aspectes vinculats a la visulización dels elements gràfics d'un videojoc en pantalla, aquesta es focalitza en la manipulació algorísmica d'imatges i so per poder crear efectes especials, des d'una visió molt propera a la "demoscene".

Amunt

Principalment, les vinculades al desenvolupament de videojocs (Game Programmer, Lead Programmer), ja sigui en una gran empresa, freelance, o simplement els amants dels videojocs interessats a desenvolupar els seus propis projectes personals.

Amunt

Es pressuposa que l'estudiant disposa de coneixements sòlids de programació en C i C++, així com en entorns de treball associats a aquests llenguatges.

Amunt

Aquesta és una assignatura molt exigent que requereix que l'estudiant disposi de coneixements sòlids de programació en els llenguatges C i C++. Si no s'ha treballat en aquests llenguatges, almenys s'hauria d'haver treballat en altres amb sintaxi semblant i sentir-se capaç a l'hora de treballar amb aspectes de programació com a estructures de dades complexes, lògica de punters i orientació a objectes.

Amunt

Les competències generals del Màster que es posen de manifest en aquesta assignatura són les següents.

Competències bàsiques:  
  • [CB07] Que els estudiants sàpiguen aplicar els coneixements adquirits i la seva capacitat de resolució de problemes en entorns nous o poc coneguts dins de contextos més amplis (o multidisciplinaris) relacionats amb la seva àrea d'estudi 
  • [CB10] Que els estudiants tinguin les habilitats d'aprenentatge que els permetin continuar estudiant d'una manera que haurà de ser en gran manera autodirigida o autònoma.  
Competències generals:  
  • [CG01] Analitzar i sintetitzar l'estructura d'un sistema.
  • [CG02] Seleccionar, aplicar i integrar els coneixements tècnics i científics adequats per a resoldre problemes en entorns nous o poc coneguts. 
  • [CG05] Cercar, gestionar i utilitzar de manera efectiva la informació associada al procés d'anàlisi i adaptació de noves solucions tecnològiques. 
Competències transversals: 
  • [CT01] Avaluar les competències professionals pròpies amb el propòsit d'una actualització contínua en l'ús i aplicació de les tecnologies de la informació en entorns futurs. 
  • [CT02] Expressar-se de forma oral i escrita en anglès i comprendre textos acadèmics i professionals complexos en l'àmbit de les TIC. 
Competències específiques: 
  • [CE02] Comprendre i aplicar les tècniques necessàries per al maneig i personalització d'eines o motors de programació de videojocs a partir de l'anàlisi dels avenços tecnològics del moment. 
  • [CE03] Dissenyar i construir cada un dels components programari d'un videojoc, contemplant els criteris de qualitat i disseny dels mateixos. 
  • [CE06] Comprendre i utilitzar les tècniques de programació per a gràfics per ordinador i representació d'elements visuals en 2D o 3D. 
  • [CE08] Comprendre i emprar els principis físics i matemàtics necessaris per controlar el comportament dels elements d'un videojoc. 
Finalment, els objectius específics de l'assignatura són: 
  • Aplicar algorismes simples en C++ per a representar formar gràficament. 
  • Ser capaç d'optimitzar el temps de fotograma per realitzar càlculs. 
  • Saber utilitzar precàlcul i taules de dades. 
  • Utilitza la sincronía sonora i visual. 
  • Saber com funciona la màquina d'estats d'OpenGL. 
  • Aplicar algorismes de dibuix en shaders. 
  • Conèixer GLSL. 
  • Utilitza tècniques de simulació de la realitat. 
  • Saber utilitzar les blblioteques sonores més importants (SDL, FMOD i STK). 
  • Ser capaç de comprendre i manipular el llenguatge sonor en un videojoc. 
  • Poder conjugar correctament so i música.

Amunt

L'assignatura s'articula a través de tres projectes, o "reptes", en cadascun dels quals es treballa tipus d'efectes diferents. A l'inici dels continguts s'ofereix un breu background dels temes a treballar, però és a través de la realització de projecte, amb la seva implementació, com es porta a terme l'aprenentatge.  

Repte 1. Generació d'efectes a temps real de procés  
  • Introducció als gràfics per ordinador 
  • Temporització 
  • Control de píxel 
  • Filtres
  • Distorsió de bitmaps 
  • Bump mapping 
  • Zoom fractal 
  • Texturització estàtica 
  • Roto-zooming 
  • Sistemes de partícules 
  • Motors de polígons 
  • Texturització amb correcció de perspectiva 
  • Música i sincronització 
  • Acabat final 
Repte 2. Efectes visuals de naturalesa: aigua i foc 
  • Introducció a OpenGL 
  • El primer triangle 
  • Programes shaders 
  • Transformacions i sistemes de coordenades 
  • Cambra en entorn 3D 
  • L'efecte aigua
  • El foc 
Repte 3. Manipulació del so en videojocs 
  • El so en els videojocs 
  • Programes per editar jocs 
  • Ús d'una biblioteca de so: SDL_mixer 
  • Altres biblioteques de so 
  • La cova dels condemnats

Amunt

Amunt

A la UOC, l'avaluació generalment és virtual. S'estructura entorn de l'avaluació contínua, que inclou diferents activitats o reptes; l'avaluació final, que es porta a terme mitjançant proves o exàmens, i el treball final de la titulació.

Les activitats o proves d'avaluació poden ser escrites i/o audiovisuals, amb preguntes aleatòries, proves orals síncrones o asíncrones, etc., d'acord amb el que decideixi cada equip docent. Els treballs finals representen el tancament d'un procés formatiu que implica la realització d'un treball original i tutoritzat que té com a objectiu demostrar l'adquisició competencial feta al llarg del programa.

Per verificar la identitat de l'estudiant i l'autoria de les proves d'avaluació, la UOC es reserva la potestat d'aplicar diferents sistemes de reconeixement de la identitat i de detecció del plagi. Amb aquest objectiu, la UOC pot dur a terme enregistrament audiovisual o fer servir mètodes o tècniques de supervisió durant l'execució de qualsevol activitat acadèmica.

Així mateix, la UOC pot exigir a l'estudiant l'ús de dispositius electrònics (micròfons, càmeres o altres eines) o programari específic durant l'avaluació. És responsabilitat de l'estudiant assegurar que aquests dispositius funcionen correctament.

El procés d'avaluació es fonamenta en el treball personal de l'estudiant i pressuposa l'autenticitat de l'autoria i l'originalitat de les activitats acadèmiques. Al web sobre integritat acadèmica i plagi de la UOC hi ha més informació respecte d'aquesta qüestió.

La manca d'autenticitat en l'autoria o d'originalitat de les proves d'avaluació; la còpia o el plagi; la suplantació d'identitat; l'acceptació o l'obtenció de qualsevol activitat acadèmica a canvi d'una contraprestació o no; la col·laboració, l'encobriment o l'afavoriment de la còpia, o l'ús de material, programari o dispositius no autoritzats en el pla docent o l'enunciat de l'activitat acadèmica, inclosa la intel·ligència artificial i la traducció automàtica, entre altres, són conductes irregulars en l'avaluació que poden tenir conseqüències acadèmiques i disciplinàries greus.

Aquestes conductes irregulars poden comportar el suspens (D/0) en les activitats avaluables que es defineixin en el pla docent -incloses les proves finals- o en la qualificació final de l'assignatura, sigui perquè s'han utilitzat materials, programari o dispositius no autoritzats durant les proves (com l'ús d'intel·ligència artificial no permesa, xarxes socials o cercadors d'informació a internet), perquè s'han copiat fragments de text d'una font externa (internet, apunts, llibres, articles, treballs o proves d'altres estudiants, etc.) sense la citació corresponent, per la compravenda d'activitats acadèmiques, o perquè s'ha dut a terme qualsevol altra conducta irregular.

Així mateix, i d'acord amb la normativa acadèmica, les conductes irregulars en l'avaluació també poden donar lloc a la incoació d'un procediment disciplinari i a l'aplicació, si escau, de la sanció que correspongui, de conformitat amb el que estableix la normativa de convivència de la UOC.

En el marc del procés d'avaluació, la UOC es reserva la potestat de:

  • Sol·licitar a l'estudiant que acrediti la seva identitat segons el que estableix la normativa acadèmica.
  • Sol·licitar a l'estudiant que acrediti l'autoria del seu treball al llarg de tot el procés d'avaluació, tant en l'avaluació contínua com en l'avaluació final, per mitjà d'una entrevista oral síncrona, que pot ser objecte d'enregistrament audiovisual, o pels mitjans que estableixi la Universitat. Aquests mitjans tenen l'objectiu de verificar els coneixements i les competències que garanteixin la identitat de l'estudiant. Si no és possible garantir que l'estudiant és l'autor de la prova, aquesta pot ser qualificada amb una D, en el cas de l'avaluació contínua, o amb un suspens, en el cas de l'avaluació final.

Intel·ligència artificial en el marc de l'avaluació

La UOC reconeix el valor i el potencial de la intel·ligència artificial (IA) en l'àmbit educatiu, alhora que posa de manifest els riscos que comporta si no s'utilitza de manera ètica, crítica i responsable. En aquest sentit, en cada activitat d'avaluació s'informarà l'estudiantat sobre les eines i els recursos d'IA que es poden utilitzar i en quines condicions. Per la seva banda, l'estudiantat es compromet a seguir les indicacions de la UOC a l'hora de dur a terme les activitats d'avaluació i de citar les eines utilitzades i, concretament, a identificar els textos o les imatges generats per sistemes d'IA, els quals no podrà presentar com si fossin propis.

Amb relació a fer servir o no la IA per resoldre una activitat, l'enunciat de les activitats d'avaluació indica les limitacions en l'ús d'aquestes eines. Cal tenir en compte que fer-les servir de manera inadequada, com ara en activitats en què no estan permeses o no citar-les en les activitats en què sí que ho estan, es pot considerar una conducta irregular en l'avaluació. En cas de dubte, es recomana que, abans de lliurar l'activitat, es faci arribar una consulta al professorat col·laborador de l'aula.

Amunt

L'assignatura només es pot aprovar amb el seguiment i la superació de l'avaluació contínua (AC). La qualificació final de l'assignatura és la nota obtinguda a l'AC.

 

Amunt