Programació de videojocs 3D Codi:  M7.458    :  6
Consulta de les dades generals   Descripció   L'assignatura en el conjunt del pla d'estudis   Camps professionals en què es projecta   Coneixements previs   Informació prèvia a la matrícula   Objectius i competències   Continguts   Consulta dels recursos d'aprenentatge de la UOC per a l'assignatura   Informació addicional sobre els recursos d'aprenentatge i eines de suport   Informacions sobre l'avaluació a la UOC   Consulta del model d'avaluació  
Aquest és el pla docent de l'assignatura per al primer semestre del curs 2024-2025. Podeu consultar si l'assignatura s'ofereix aquest semestre a l'espai del campus Més UOC / La universitat / Plans d'estudis). Un cop comenci la docència, heu de consultar-lo a l'aula. El pla docent pot estar subjecte a canvis.
Aquesta assignatura és la continuació directa de l'assignatura Programació de videojocs 2D estudiat en el primer semestre. La principal diferència, és que es dedica a Programació de videojocs 3D.
El desenvolupament d'un videojoc és una tasca complexa, que requereix el domini de diferents eines. Per exemple, en el cas de títols de primera categoria (AAA), el procés de desenvolupament pot arribar a necessitar anys i un nombrós equip de persones expertes en diferents disciplines. Entre aquestes eines, el motor (engine) és la peça més important de tot el procés de desenvolupament. Alguns fins i tot són tan complets que permeten que un grup reduït de persones pugui crear un videojoc en un temps raonable.  Es tracta d'un marc de programari que ofereix el conjunt de funcionalitats bàsiques necessàries per a tot videojoc. Entre aquestes funcionalitats podem trobar, per exemple, el renderizado 2D o 3D, la detecció de col·lisions, les físiques, el so o el motor d'animacions entre altres... En alguns casos, aquestes eines fins i tot incorporen un entorn gràfic que permet gestionar aquests aspectes de manera més o menys amigable.

Si bé les grans companyies es poden permetre crear els seus propis motors, actualment existeixen diferents motors comercials que podem adquirir per a desenvolupar els nostres propis videojocs. Entre ells, un que ha pres especial rellevància últimament en el camp professional és Unity, creat per Unity Technologies en 2005, i millorat versió a versió fins al dia d'avui. Aquest permet el desenvolupament multiplataforma per a ordinadors, diferents consoles i mòbils o web.

Entre els diferents jocs comercials creats amb Unity, podem trobar exemples d'una enorme qualitat com:
•    Lara Croft: Relic Run by Simutronics
•    Hitman GO
•    Firewatch
•    Ori and the Blind Forest
•    Blues and Bullets
•    Wasteland 2
•    Kerbal Space Program

L'assignatura de "Programació de videojocs 3D" té com el fil narratiu el desenvolupament de tres petits videojocs de temàtica diversa per a formar als estudiants en els aspectes bàsics del  desenvolupament per a jocs 3D. De totes maneres, és important tenir en compte que, si bé l'assignatura se centra en Unity, molts dels conceptes són aplicables quan es treballi amb motors diferents.

Amunt

Aquesta assignatura és la continuïtat directa de la primera assignatura de programació amb Unity dins dels programes de desenvolupament de videojocs (postgrau i màster). S'ofereix en paral·lel amb les assignatures de "Intel·ligència Artificial" i "Jocs Multijugador", més especialitzades. Per això, és important, perquè finalitza l'aprenentatge de la programació de videojocs 3D com una de les eines que s'usarà de manera intensiva al llarg del programa i en concret del segon semestre.
Aquesta assignatura és la secunda de programació dins dels programes de desenvolupament de videojocs (postgrau i màster), oferta després de les assignatures de "Game Design" i "Programació de videojocs 2D".

Amunt

La indústria del videojoc és la principal en el camp d'oci audiovisual i interactiu del nostre país, amb una facturació anual de gairebé 1.000 milions d'euros (AEVI-GFK), superant a totes fins i tot la del cinema. Actualment hi ha gairebé 400 companyies de desenvolupament de videojocs i el sector creix a un ritme d'al voltant de 20% per any. S'estima que el sector dels videojocs doblegarà les seves xifres d'ocupació i en 2019 podria generar 7.217 empleats d'alta qualificació (Llibre blanc DEV). Encara que el nombre d'ocupacions en el sector continua creixent a un mateix ritme, encara fan falta més professionals pel que les empreses tenen dificultats per a trobar personal qualificat.

En aquest sentit, aquesta assignatura és d'especial interès per a aquells que vulguin dedicar-se, ja sigui professionalment o per afició, al desenvolupament de videojocs en format 3D mitjançant l'entorn Unity (perfil - Game Programmer).

Amunt

Estrictament, no és necessària haver cursat l'assignatura Unity 2D, però es considera ja adquirit els coneixements del semestre precedent. En particular, els temes:
•    Scripting en Unity
•    Sprites
•    Física 2D
•    Utilització dels Subprocessos
•    Sistemes de partícules
•    Les animacions
•    Layers i Tags
no seran tractat detalladament, tret que siguin diferents en el context de la 3D.
No obstant això, en tractar-se d'una assignatura de desenvolupament, la programació juga un paper clau. Per això, els elements de la programació també es donen per adquirit i no seran revisats.
Igual que en l'assignatura "Programació en videojocs 2D", el llenguatge de programació triat és C#.

Amunt

És molt recomanable haver cursat abans l'assignatura "Programació de videojocs 2D".
En cas de no disposar de coneixements sobre la 3D, pot ser recomanable cursar abans l'assignatura "Gràfics 3D".

Amunt

Els objectius d'aprenentatge de l'assignatura són els següents:
•    Conèixer les físiques en entorns 3D.
•    Comprendre com funciona una càmera 3D i els seus diferents tipus.
•    Dominar l'eina "Terrain" de Unity.
•    Saber utilitzar un "Character" i animar-ho en un joc tipus FPS.
•    Conèixer l'eina NavMesh i l'ús de NavMeshAgent per a tenir enemics autònoms.
•    Dominar el animator i comprendre com funciona el sistema d'animacions de Unity així com el seu graf d'estats.
•    Saber utilitzar les eines de so de Unity.
Les competències transversals del Màster que es posen de manifest en aquesta assignatura són:      
•    [CT2] Capacitat per a l'aprenentatge autònom.
•    [CT3] Comprensió i expressió en anglès tècnic.
Les competències específiques d'aquesta assignatura són:
•    [CE1] Capacitat per a l'anàlisi i desenvolupament de la documentació tècnica associada a un videojoc.
•    [CE2] Capacitat per a dominar les diferents eines aplicables a l'entorn del desenvolupament de videojocs segons les tendències tecnològiques.
•    [CE3] Capacitat per a l'ús efectiu dels llenguatges de programació i metodologies per al desenvolupament de videojocs.
•    [CE6] Capacitat per a representar elements visuals i les seves interaccions de manera eficient.
•    [CE8] Capacitat per a usar els fonaments matemàtics i físics necessaris per al desenvolupament d'un videojoc
•    [CE10] Integració de manera efectiva de continguts digitals en un videojoc.

Amunt

El temari del curs dins de l'assignatura es divideix en quatre blocs temàtics, o mòduls, que engloben els diferents capítols dels materials.

Mòdul 1. Joc de carreres.
•    Terreny                       
•    Vehicles
•    Cambres 3D

Mòdul 2. First Person Shooter.
•    Character Controller               
•    Fisrt Person Controller
•    NavMesh
•    AI State Machine

Mòdul 3. Plataformes 3D.  
•    Animator                    
•    Particle System
•    So
•    Il·luminació

Amunt

Amunt

Al dia a dia de la docència, s'usarà el campus de la UOC per a la majoria de tasques habituals: comunicar-se amb els companys de l'aula, lliurar activitats, ser avaluats i veure les seves notes, etc. A través de l'aula també és possible accedir als mòduls que conformen els materials de l'assignatura.

De cara al treball de l'estudiant, l'entorn de treball serà Unity, que pot ser descarregada gratuïtament des de la pàgina del seu fabricant. En aquesta mateixa pàgina es pot trobar la documentació oficial on-line de Unity, d'ús intensiu al llarg de tot el curs, així com diversos vídeo tutorials.

Juntament amb aquesta eina, també és necessari un entorn de programació per a la generació de scripts en C#. Per a la versió actual de Unity, aquesta és Visual Studio.

Amunt

A la UOC, l'avaluació generalment és virtual. S'estructura entorn de l'avaluació contínua, que inclou diferents activitats o reptes; l'avaluació final, que es porta a terme mitjançant proves o exàmens, i el treball final de la titulació.

Les activitats o proves d'avaluació poden ser escrites i/o audiovisuals, amb preguntes aleatòries, proves orals síncrones o asíncrones, etc., d'acord amb el que decideixi cada equip docent. Els treballs finals representen el tancament d'un procés formatiu que implica la realització d'un treball original i tutoritzat que té com a objectiu demostrar l'adquisició competencial feta al llarg del programa.

Per verificar la identitat de l'estudiant i l'autoria de les proves d'avaluació, la UOC es reserva la potestat d'aplicar diferents sistemes de reconeixement de la identitat i de detecció del plagi. Amb aquest objectiu, la UOC pot dur a terme enregistrament audiovisual o fer servir mètodes o tècniques de supervisió durant l'execució de qualsevol activitat acadèmica.

Així mateix, la UOC pot exigir a l'estudiant l'ús de dispositius electrònics (micròfons, càmeres o altres eines) o programari específic durant l'avaluació. És responsabilitat de l'estudiant assegurar que aquests dispositius funcionen correctament.

El procés d'avaluació es fonamenta en el treball personal de l'estudiant i pressuposa l'autenticitat de l'autoria i l'originalitat de les activitats acadèmiques. Al web sobre integritat acadèmica i plagi de la UOC hi ha més informació respecte d'aquesta qüestió.

La manca d'autenticitat en l'autoria o d'originalitat de les proves d'avaluació; la còpia o el plagi; la suplantació d'identitat; l'acceptació o l'obtenció de qualsevol activitat acadèmica a canvi d'una contraprestació o no; la col·laboració, l'encobriment o l'afavoriment de la còpia, o l'ús de material, programari o dispositius no autoritzats en el pla docent o l'enunciat de l'activitat acadèmica, inclosa la intel·ligència artificial i la traducció automàtica, entre altres, són conductes irregulars en l'avaluació que poden tenir conseqüències acadèmiques i disciplinàries greus.

Aquestes conductes irregulars poden comportar el suspens (D/0) en les activitats avaluables que es defineixin en el pla docent -incloses les proves finals- o en la qualificació final de l'assignatura, sigui perquè s'han utilitzat materials, programari o dispositius no autoritzats durant les proves (com l'ús d'intel·ligència artificial no permesa, xarxes socials o cercadors d'informació a internet), perquè s'han copiat fragments de text d'una font externa (internet, apunts, llibres, articles, treballs o proves d'altres estudiants, etc.) sense la citació corresponent, per la compravenda d'activitats acadèmiques, o perquè s'ha dut a terme qualsevol altra conducta irregular.

Així mateix, i d'acord amb la normativa acadèmica, les conductes irregulars en l'avaluació també poden donar lloc a la incoació d'un procediment disciplinari i a l'aplicació, si escau, de la sanció que correspongui, de conformitat amb el que estableix la normativa de convivència de la UOC.

En el marc del procés d'avaluació, la UOC es reserva la potestat de:

  • Sol·licitar a l'estudiant que acrediti la seva identitat segons el que estableix la normativa acadèmica.
  • Sol·licitar a l'estudiant que acrediti l'autoria del seu treball al llarg de tot el procés d'avaluació, tant en l'avaluació contínua com en l'avaluació final, per mitjà d'una entrevista oral síncrona, que pot ser objecte d'enregistrament audiovisual, o pels mitjans que estableixi la Universitat. Aquests mitjans tenen l'objectiu de verificar els coneixements i les competències que garanteixin la identitat de l'estudiant. Si no és possible garantir que l'estudiant és l'autor de la prova, aquesta pot ser qualificada amb una D, en el cas de l'avaluació contínua, o amb un suspens, en el cas de l'avaluació final.

Intel·ligència artificial en el marc de l'avaluació

La UOC reconeix el valor i el potencial de la intel·ligència artificial (IA) en l'àmbit educatiu, alhora que posa de manifest els riscos que comporta si no s'utilitza de manera ètica, crítica i responsable. En aquest sentit, en cada activitat d'avaluació s'informarà l'estudiantat sobre les eines i els recursos d'IA que es poden utilitzar i en quines condicions. Per la seva banda, l'estudiantat es compromet a seguir les indicacions de la UOC a l'hora de dur a terme les activitats d'avaluació i de citar les eines utilitzades i, concretament, a identificar els textos o les imatges generats per sistemes d'IA, els quals no podrà presentar com si fossin propis.

Amb relació a fer servir o no la IA per resoldre una activitat, l'enunciat de les activitats d'avaluació indica les limitacions en l'ús d'aquestes eines. Cal tenir en compte que fer-les servir de manera inadequada, com ara en activitats en què no estan permeses o no citar-les en les activitats en què sí que ho estan, es pot considerar una conducta irregular en l'avaluació. En cas de dubte, es recomana que, abans de lliurar l'activitat, es faci arribar una consulta al professorat col·laborador de l'aula.

Amunt

L'assignatura només es pot aprovar amb el seguiment i la superació de l'avaluació contínua (AC). La qualificació final de l'assignatura és la nota obtinguda a l'AC.

 

Amunt