Inteligencia artificial para videojuegos Código:  M7.459    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

Un videojuego tiene que ofrecer retos al usuario. Para poder introducir estos retos en un videojuego son necesarias una serie de técnicas que se engloban dentro del estudio de la Inteligencia Artificial. Estas técnicas deciden cuáles son las mejores opciones que pueden tomar los elementos del videojuego (agentes) a partir de las condiciones del entorno que los rodea.

La asignatura presenta las diferentes técnicas desarrolladas en Inteligencia Artificial que permitirán al alumno crear las herramientas necesarias con qué ofrecer una buena experiencia de juego.

Amunt

Esta asignatura corresponde al bloque asignaturas comunes de segundo semestre del máster.

  • Programación en Unity 3D
  • Juegos multijugador
  • Inteligencia artificial

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El máster ofrece una formación de orientación claramente profesional, dirigida a personas que se quieran dedicar al diseño y el desarrollo de videojuegos, con un grado de especialización de acuerdo con dos perfiles profesionales:

  • Diseñador (video game designer)
  • Desarrollador de software (video game programmer y lead programmer)

Específicamente, en esta asignatura, será a partir del estudio de técnicas de inteligencia artificial que se se logrará un diseño más rico del videojuego así como también su implementación utilizando el motor de creación Unity, haciendo que las actividades desarrolladas durante la asignatura tendrán un alto grado de similitud con posibles escenarios profesionales.

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Se considera un cierto dominio en el entorno de trabajo proporcionado por el engine Unity y en C# scripting (ver asignatura en el plan de estudios).

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Las competencias transversales que se adquieren en esta asignatura son las siguientes:

  • Capacidad para aplicar el pensamiento creativo y generar nuevas soluciones.
  • Capacidad para el aprendizaje autónomo.
  • Comprensión y expresión en inglés técnico.
  • Trabajo en equipo.

Esta asignatura también permitirá adquirir las siguientes competencias específicas:

  • Capacidad para dominar las herramientas aplicables al desarrollo de videojuegos, según las tendencias tecnológicas.
  • Capacidad para el uso efectivo de los lenguajes de programación y las metodologías para el desarrollo de videojuegos.
  • Capacidad para analizar y diseñar los elementos y los principios de funcionamiento de un videojuego.
  • Capacidad para diseñar los componentes asociados con la creación de una experiencia de juego.
  • Capacidad para representar elementos visuales y sus interacciones de manera eficiente.

Los objetivos que se pretenden lograr en esta asignatura son los siguientes:

  • Entender la relación existente entre la Inteligencia Artificial y los otros componentes del videojuego.
  • Saber como mover los elementos en un mundo virtual, tanto a nivel individual como colectivo.
  • Implementar sistemas que permitan decidir cuál es la mejor acción a tomar en cada momento a partir de la información que se tenga disponible del sistema de una forma rápida.
  • Conocer las últimas tendencias en tecnología de IA aplicadas a los videojuegos y como se pueden utilizar estas tecnologías para mejorar la experiencia de juego del usuario.

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Inteligencia artificial

1. Inteligencia artificial en los videojuegos

1.1. Historia de la inteligencia artificial en los videojuegos

1.2. Aplicaciones de la inteligencia artificial en los videojuegos

1.3. Consideraciones sobre la IA en videojuegos

1.4. Arquitectura de la IA

2. Técnicas de movimiento

2.1. Movimientos cíclicos y basados en patrones

2.2. Busca de caminos

2.3. Movimientos complejos

3. Toma de decisiones

3.1. El proceso de toma de decisiones

3.2. Sistemas de reglas

3.3. Máquinas de estados finitos

3.4. Exploración en árbol

3.5. Lógica difusa

3.6. Mapas de influencia

4. Aprendizaje

4.1. Estrategias de aprendizaje en juegos

4.2. Algoritmos de aprendizaje

4.3. Ajuste de parámetros

5. Técnicas avanzadas de IA

5.1. Redes neuronales

5.2. Aprendizaje profundo

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Se proporcionan materiales didácticos en varios formatos, como también software de desarrollo y herramientas complementarias en apoyo digital para hacer las prácticas y las actividades de evaluación. De entre todas, la más importante será el entorno de trabajo Unity.

Se utilizarán recursos existentes disponibles de forma gratuita en la Asset Store de Unity en forma de proyectos de vídeojocs ya programados que servirán como base para la introducción de técnicas de inteligencia artificial que permitan ofrecer una mejor experiencia de juego.

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En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación.

Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa.

Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica.

Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente.

El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular.

Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC.

En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:

  • Solicitar al estudiante que acredite su identidad según lo establecido en la normativa académica.
  • Solicitar al estudiante que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación, tanto en la evaluación continua como en la evaluación final, a través de una entrevista oral síncrona, que puede ser objeto de grabación audiovisual, o por los medios establecidos por la UOC. Estos medios tienen el objetivo de verificar los conocimientos y las competencias que garanticen la identidad del estudiante. Si no es posible garantizar que el estudiante es el autor de la prueba, esta puede ser calificada con una D, en el caso de la evaluación continua, o con un suspenso, en el caso de la evaluación final.

Inteligencia artificial en el marco de la evaluación

La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios.

Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula.

Amunt

La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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