Trabajo Final de Máster Código:  M7.461    :  12
Consulta de los datos generales   Descripción   La asignatura en el conjunto del plan de estudios   Campos profesionales en el que se proyecta   Conocimientos previos   Información previa a la matrícula   Objetivos y competencias   Consulta de los recursos de aprendizaje de la UOC para la asignatura   Información adicional sobre los recursos de aprendizaje y herramientas de apoyo   Informaciones sobre la evaluación en la UOC   Consulta del modelo de evaluación  
Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.
Actualmente el mercado de los videojuegos es uno de los más importantes a nivel mundial. En este sentido, España siempre ha sido cuna de compañías de videojuegos, si no gigantes, sí emblemáticas. De acuerdo al libro blanco, la previsión de ocupación en este sector (pg. 44) es que se incremente anualmente un 21% hasta el 2017, pasando de alrededor de 3.320 puestos de trabajo (2014) a 5.271 (2015). A la misma vez, los presupuestos y la complejidad a nivel técnico de algunos de los videojuegos actuales no tienen nada que envidiar a los proyectos de desarrollo más ambiciosos en otros ámbitos vinculados a la informática. Por tanto, es lógico que un estudiante pueda desarrollar un videojuego dentro de su trabajo final, como prueba de su experiencia adquirida durante los estudios.

El tema es libre y el escollo del estudiante, que en caso de no tener ninguna idea previa para implementar puede inspirarse a partir de un conjunto de propuestas que le harán el profesorado de la asignatura. Evidentemente, por la carga en créditos, el objetivo no será hacer un videojuego de última generación, sino algo más cercano a la escena "indie" o independiente, donde es típico que una sola persona, donde un equipo muy reducido (diseñador + programador + grafista) lo desarrolle en un espacio corto de tiempo.

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El trabajo final de máster es una asignatura obligatoria y de carácter finalista. Es el resultado final y natural del proceso de aprendizaje realizado por el alumno durante sus estudios de Máster, y es en él donde el alumno tiene oportunidad de hacer converger dichos conocimientos adquiridos.

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Este tipo de proyecto trabaja dentro de los campos del desarrollo del software y de la computación, haciendo énfasis (dependiendo de la tipología) en el desarrollo de videojuegos, o aspectos vinculados (inteligencia artificial, gráficos, multijugador). Por tanto, el campo profesional en el que se proyecta es el de desarrollo de software.

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Dependiendo de la tipología del proyecto, es importante haber trabajado anteriormente con lenguajes de programación, sobre todo Java o C (dependiendo de la plataforma escogida).

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La creación de un videojuego puede ser una tarea compleja. Esto significa que se necesitan unos conocimientos muy sólidos de programación.

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Las competencias básicas del Máster que se abordan son:
  • [CB6] Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • [CB7] Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  • [CB8] Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  • [CB9] Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones –y los conocimientos y razones últimas que las sustentan– a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  • [CB10] Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

Las competencias generales son:

  • [CG1] Analizar y sintetizar la estructura de un sistema.
  • [CG2] Seleccionar, aplicar e integrar los conocimientos técnicos y científicos adecuados para resolver problemas en entornos nuevos o poco conocidos.
  • [CG3] Actuar con iniciativa y desenvolverse de manera eficaz en un entorno de trabajo colaborativo interdisciplinar
  • [CG4] Evaluar y tomar las decisiones más adecuadas en cuanto al uso de herramientas y técnicas.
  • [CG5] Buscar, gestionar y utilizar de manera efectiva la información asociada al proceso de análisis y adaptación de nuevas soluciones tecnológicas.
  • [CG6] Aplicar del pensamiento creativo para generar soluciones disruptivas en diferentes contextos.

Las competencias transversales del Máster que se ponen de manifiesto en esta asignatura son:

  • [CT1] Evaluar las competencias profesionales propias con el propósito de una actualización continua en el uso y aplicación de las tecnologías de la información en entornos futuros.
  • [CT2] Expresarse de forma oral y escrita en inglés y comprender textos académicos y profesionales complejos en el ámbito de las TIC.
Las competencias específicas de esta asignatura son:
  • [CE1] Analizar, interpretar y construir de manera efectiva la documentación técnica asociada al proceso de diseño y programación de un videojuego
  • [CE2] Comprender y aplicar las técnicas necesarias para el manejo y personalización de herramientas o motores de programación de videojuegos a partir del análisis de los avances tecnológicos del momento.
  • [CE3] Diseñar y construir cada uno de los componentes software de un videojuego, contemplando los criterios de calidad y diseño de los mismos.
  • [CE4] Comprender el contexto y los principios del diseño interno de un videojuego con el fin de satisfacer las necesidades del usuario final.
  • [CE5] Desarrollar la tecnología de comunicaciones y interfaces necesaria para realizar videojuegos que se comporten de manera efectiva y eficiente.
  • [CE6] Comprender y utilizar las técnicas de programación para gráficos por ordenador y representación de elementos visuales en 2D o 3D.
  • [CE7] Analizar y desarrollar la arquitectura interna de un videojuego mediante el dominio de la programación de dispositivos y motores.
  • [CE8] Comprender y emplear los principios físicos y matemáticos necesarios para controlar el comportamiento de los elementos de un videojuego.
  • [CE9] - Analizar y emplear los criterios de experiencia de usuario más adecuados para garantizar la interacción persona ordenador de manera efectiva.
  • [CE10] Implementar la tecnología necesaria para integrar contenidos digitales de acuerdo a sus baremos de calidad.

Finalmente, los objetivos específicos de la asignatura son:

  • Demostrar comprensión detallada en un ámbito especializado del diseño y desarrollo de videojuegos.
  • Adquirir la capacidad de definir, planificar, ejecutar y evaluar proyectos integrales en el ámbito del diseño y desarrollo de videojuegos.
  • Saber analizar diferentes alternativas y elegir la más adecuada, justificando su elección.
  • Saber evaluar y discutir decisiones tomadas, ya sea por uno mismo o por otros.
  • Elaborar y defender un documento que sintetice un trabajo original en el ámbito del diseño y desarrollo de videojuegos.

 

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Gestió de projectes Web
Gestión de proyectos Web
Presentació de documents i elaboració de presentacions PDF
Redacció de textos científicotècnics PDF
Presentación de documentos y elaboración de presentaciones PDF
Redacción de textos científico-técnicos PDF

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En la actualidad muchos videojuegos se desarrollan mediante la ayuda de herramientas de apoyo o middlewares que gestionan las partes más complejas de los motores internos del juego, como puede ser la física (gravedad, colisiones, etc.) o los gráficos (inclusión de sprites, animación, etc.). Por tanto, en caso de hacer uso (muy recomendable) de estas herramientas habrá estudiarlas y conocer su funcionamiento.

Algunos ejemplos de estos middlewares, entre muchísimos otros, son:
  • Unity3D (el estándar "de facto" actualmente)
  • Unreal (centrado en videojuegos 3D, complejo)
  • GameMaker (entorno muy visual, orientado sobre todo a 2D)
  • Cocos2D (bibliotecas para hacer juegos 2D)
  • RPGMaker (exclusivamente para crear juegos de rol 2D estilo japonés)
  • Novelty (generador de novelas visuales)
Muchos de ellos tienen una versión gratuita para uso personal.

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En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación.

Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa.

Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica.

Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente.

El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular.

Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC.

En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:

  • Solicitar al estudiante que acredite su identidad según lo establecido en la normativa académica.
  • Solicitar al estudiante que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación, tanto en la evaluación continua como en la evaluación final, a través de una entrevista oral síncrona, que puede ser objeto de grabación audiovisual, o por los medios establecidos por la UOC. Estos medios tienen el objetivo de verificar los conocimientos y las competencias que garanticen la identidad del estudiante. Si no es posible garantizar que el estudiante es el autor de la prueba, esta puede ser calificada con una D, en el caso de la evaluación continua, o con un suspenso, en el caso de la evaluación final.

Inteligencia artificial en el marco de la evaluación

La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios.

Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula.

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La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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