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Consulta de los datos generales Descripción La asignatura en el conjunto del plan de estudios Campos profesionales en el que se proyecta Conocimientos previos Información previa a la matrícula Objetivos y competencias Consulta de los recursos de aprendizaje de la UOC para la asignatura Información adicional sobre los recursos de aprendizaje y herramientas de apoyo Informaciones sobre la evaluación en la UOC Consulta del modelo de evaluación | ||||||||||||||
Este es el plan docente de la asignatura para el primer semestre del curso 2024-2025. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios. | ||||||||||||||
Actualmente el mercado de los videojuegos es uno de los más importantes a nivel mundial. En este sentido, España siempre ha sido cuna de compañías de videojuegos, si no gigantes, sí emblemáticas. De acuerdo al libro blanco, la previsión de ocupación en este sector (pg. 44) es que se incremente anualmente un 21% hasta el 2017, pasando de alrededor de 3.320 puestos de trabajo (2014) a 5.271 (2015). A la misma vez, los presupuestos y la complejidad a nivel técnico de algunos de los videojuegos actuales no tienen nada que envidiar a los proyectos de desarrollo más ambiciosos en otros ámbitos vinculados a la informática. Por tanto, es lógico que un estudiante pueda desarrollar un videojuego dentro de su trabajo final, como prueba de su experiencia adquirida durante los estudios. El tema es libre y el escollo del estudiante, que en caso de no tener ninguna idea previa para implementar puede inspirarse a partir de un conjunto de propuestas que le harán el profesorado de la asignatura. Evidentemente, por la carga en créditos, el objetivo no será hacer un videojuego de última generación, sino algo más cercano a la escena "indie" o independiente, donde es típico que una sola persona, donde un equipo muy reducido (diseñador + programador + grafista) lo desarrolle en un espacio corto de tiempo.
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El trabajo final de máster es una asignatura obligatoria y de carácter finalista. Es el resultado final y natural del proceso de aprendizaje realizado por el alumno durante sus estudios de Máster, y es en él donde el alumno tiene oportunidad de hacer converger dichos conocimientos adquiridos. | ||||||||||||||
Este tipo de proyecto trabaja dentro de los campos del desarrollo del software y de la computación, haciendo énfasis (dependiendo de la tipología) en el desarrollo de videojuegos, o aspectos vinculados (inteligencia artificial, gráficos, multijugador). Por tanto, el campo profesional en el que se proyecta es el de desarrollo de software. | ||||||||||||||
Dependiendo de la tipología del proyecto, es importante haber trabajado anteriormente con lenguajes de programación, sobre todo Java o C (dependiendo de la plataforma escogida). | ||||||||||||||
La creación de un videojuego puede ser una tarea compleja. Esto significa que se necesitan unos conocimientos muy sólidos de programación. | ||||||||||||||
Las competencias básicas del Máster que se abordan son:
Las competencias generales son:
Las competencias transversales del Máster que se ponen de manifiesto en esta asignatura son:
Las competencias específicas de esta asignatura son:
Finalmente, los objetivos específicos de la asignatura son:
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En la actualidad muchos videojuegos se desarrollan mediante la ayuda de herramientas de apoyo o middlewares que gestionan las partes más complejas de los motores internos del juego, como puede ser la física (gravedad, colisiones, etc.) o los gráficos (inclusión de sprites, animación, etc.). Por tanto, en caso de hacer uso (muy recomendable) de estas herramientas habrá estudiarlas y conocer su funcionamiento. Algunos ejemplos de estos middlewares, entre muchísimos otros, son:
Muchos de ellos tienen una versión gratuita para uso personal.
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En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación. Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa. Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica. Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente. El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto. La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves. Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular. Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC. En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:
Inteligencia artificial en el marco de la evaluación La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios. Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula. |
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