Treball Final de Màster Codi:  M7.461    :  12
Consulta de les dades generals   Descripció   L'assignatura en el conjunt del pla d'estudis   Camps professionals en què es projecta   Coneixements previs   Informació prèvia a la matrícula   Objectius i competències   Consulta dels recursos d'aprenentatge de la UOC per a l'assignatura   Informació addicional sobre els recursos d'aprenentatge i eines de suport   Informacions sobre l'avaluació a la UOC   Consulta del model d'avaluació  
Aquest és el pla docent de l'assignatura per al primer semestre del curs 2024-2025. Podeu consultar si l'assignatura s'ofereix aquest semestre a l'espai del campus Més UOC / La universitat / Plans d'estudis). Un cop comenci la docència, heu de consultar-lo a l'aula. El pla docent pot estar subjecte a canvis.
Actualment el mercat dels videojocs és un dels més importants a escala mundial. En aquest sentit, Espanya sempre ha estat un bressol de companyies de videojocs, si no gegants, si emblemàtiques. D'acord al llibre blanc, la previsió d'ocupació en aquest sector és que s'incrementi anualment un 21% fins els 2017, passant d'entre 3.320 llocs de treball (2014) a 5.271 (2015). A la mateixa vegada, els pressupostos i la complexitat a nivell tècnic d'alguns dels videojocs actual no tenen res a envejar als projectes de desenvolupament més ambiciosos en altres àmbits vinculats a la informàtica. Per tant, és lògic que un estudiant pugui desenvolupar un videojoc dins el seu treball final, com a prova de la seva expertesa adquirida durant els estudis.

El tema és lliure i l'escull l'estudiant, que en cas de no tenir cap idea prèvia per implementar pot inspirar-se a partir d'un conjunt de propostes que li faran el professorat de l'assignatura. Evidentment, per la càrrega en crèdits, l'objectiu no serà fer un videojoc de darrera generació, sinó quelcom més pròxim a l'escena "indie" o independent, on és típic que una sola persona, on un equip molt reduït (dissenyador + programador + grafista) el desenvolupi en un espai curt de temps.

Amunt

El Treball Final de Màster és una assignatura obligatòria i de caràcter finalista. És el resultat final i natural del procés d'aprenentatge realitzat per l'alumne durant els seus estudis de Màster, i és on l'alumne té oportunitat de fer convergir aquests coneixements adquirits.

Amunt

Aquest tipus de projecte treballa dins dels camps del desenvolupament del programari i de la computació, fent èmfasi (depenent de la tipologia) en el desenvolupament de videojocs, o aspectes vinculats (intel.ligència artificial, gràfics, multijugador). Per tant, el camp professional on es projecta és el de desenvolupament de programari.

Amunt

Depenent de la tipologia del projecte, és important haver treballat anteriorment amb llenguatges de programació, sobretot Java o C (depenent de la plataforme escollida).

Amunt

La creació d'un videojoc pot ser una tasca complexa. Això vol dir que calen uns coneixements molt sòlids de programació.

Amunt

Les competències bàsiques del Màster són:
  • [CB6] Posseir i comprendre coneixements que aportin una base o oportunitat de ser originals en el desenvolupament i/o aplicació d'idees, sovint en un context d'investigació.
  • [CB7] Que els estudiants sàpiguen aplicar els coneixements adquirits i la seva capacitat de resolució de problemes en entorns nous o poc coneguts dins de contextos més amplis (o multidisciplinaris) relacionats amb la seva àrea d'estudi.
  • [CB8] Que els estudiants siguin capaços d'integrar coneixements i enfrontar-se a la complexitat de formular judicis a partir d'una informació que, sent incompleta o limitada, inclogui reflexions sobre les responsabilitats socials i ètiques vinculades a l'aplicació dels seus coneixements i judicis.
  • [CB9] Que els estudiants sàpiguen comunicar les seves conclusions -i els coneixements i raons últimes que les sustenten- a públics especialitzats i no especialitzats d'una manera clara i sense ambigüitats.
  • [CB10] Que els estudiants posseeixin les habilitats d'aprenentatge que els permetin continuar estudiant d'una manera que haurà de ser en gran manera autodirigida o autònoma.
Les competències generals són:
  • [CG1] Analitzar i sintetitzar l'estructura d'un sistema.
  • [CG2] Seleccionar aplicar i integrar els coneixements tècnics i científics adequats per a resoldre problemes en entorns nous o poc coneguts.
  • [CG3] Actuar amb iniciativa i desenvolupar-se de manera eficaç en un entorn de treball col·laboratiu interdisciplinari
  • [CG4] Avaluar i prendre les decisions més adequades quant a l'ús d'eines i tècniques.
  • [CG5] Trobar, gestionar i utilitzar de manera efectiva la informació associada al procés d'anàlisi i adaptació de noves solucions tecnològiques.
  • [CG6] Aplicar del pensament creatiu per generar solucions disruptives en diferents contextos.
Les competències transversals del Màster que es posen de manifest en aquesta assignatura són:
  • [CT1] Avaluar les competències professionals pròpies amb el propòsit d'una actualització contínua en l'ús i aplicació de les tecnologies de la informació en entorns futurs.
  • [CT2] Expressar-se de forma oral i escrita en anglès i comprendre textos acadèmics i professionals complexos en l'àmbit de les TIC.
Les competències específiques d'aquesta assignatura són:
  • [CE1] Analitzar, interpretar i construir de manera efectiva la documentació tècnica associada al procés de disseny i programació d'un videojoc
  • [CE2] Comprendre i aplicar les tècniques necessàries per al maneig i personalització d'eines o motors de programació de videojocs a partir de l'anàlisi dels avenços tecnològics del moment.
  • [CE3] Dissenyar i construir cada un dels components software d'un videojoc, contemplant els criteris de qualitat i disseny dels mateixos.
  • [CE4] Comprendre el context i els principis del disseny intern d'un videojoc per tal de satisfer les necessitats de l'usuari final.
  • [CE5] Desenvolupar la tecnologia de comunicacions i interfícies necessària per realitzar videojocs que es comportin de manera efectiva i eficient.
  • [CE6] Comprendre i utilitzar les tècniques de programació per a gràfics per ordinador i representació d'elements visuals en 2D o 3D.
  • [CE7] Analitzar i desenvolupar l'arquitectura interna d'un videojoc mitjançant el domini de la programació de dispositius i motors.
  • [CE8] Comprendre i emprar els principis físics i matemàtics necessaris per controlar el comportament dels elements d'un videojoc.
  • [CE9] Analitzar i fer servir els criteris d'experiència d'usuari més adequats per garantir la interacció persona ordinador de manera efectiva.
  • [CE10] Implementar la tecnologia necessària per a integrar continguts digitals d'acord als seus barems de qualitat.
Finalment, els objectius específics de l'assignatura són:
  • Demostrar comprensió detallada en un àmbit especialitzat del disseny i desenvolupament de videojocs.
  • Adquirir la capacitat de definir, planificar, executar i avaluar projectes integrals en l'àmbit del disseny i desenvolupament de videojocs.
  • Saber analitzar diferents alternatives i triar la més adequada, justificant la seva elecció.
  • Saber avaluar i discutir decisions preses, ja sigui per un mateix o per altres.
  • Elaborar i defensar un document que sintetitzi un treball original en l'àmbit del disseny i desenvolupament de videojocs.

Amunt

Gestió de projectes Web
Gestión de proyectos Web
Presentació de documents i elaboració de presentacions PDF
Redacció de textos científicotècnics PDF
Presentación de documentos y elaboración de presentaciones PDF
Redacción de textos científico-técnicos PDF

Amunt

Cal dir però que, en l'actualitat, molts videojocs es desenvolupen mitjançant l'ajut de eines de suport o middlewares que gestionen les parts més complexes dels motors interns del joc, com pot ser la física (gravetat, col.lisions, etc.) o els gràfics (inclusió d'sprites, animació, etc.). Per tant, en cas de triar fer-ne ús (molt recomanable) caldrà estudiar-los i veure com funcionen.

Alguns exemples d'aquests middlewares, entre moltíssims d'altres, són:
  • Unity3D (l'estàndar "de facto" atualment)
  • Unreal (centrat en videojocs 3D, complex)
  • GameMaker (entorn molt visual, orientat sobretot a 2D)
  • Cocos2D (biblioteques per fer jocs 2D)
  • RPGMaker (exclussivament per crear jocs de rol 2D estil japonès)
  • Novelty (generador de novel.les visuals)
Molts d'ells tenen una versió gratuïta per ús personal.

Amunt

A la UOC, l'avaluació generalment és virtual. S'estructura entorn de l'avaluació contínua, que inclou diferents activitats o reptes; l'avaluació final, que es porta a terme mitjançant proves o exàmens, i el treball final de la titulació.

Les activitats o proves d'avaluació poden ser escrites i/o audiovisuals, amb preguntes aleatòries, proves orals síncrones o asíncrones, etc., d'acord amb el que decideixi cada equip docent. Els treballs finals representen el tancament d'un procés formatiu que implica la realització d'un treball original i tutoritzat que té com a objectiu demostrar l'adquisició competencial feta al llarg del programa.

Per verificar la identitat de l'estudiant i l'autoria de les proves d'avaluació, la UOC es reserva la potestat d'aplicar diferents sistemes de reconeixement de la identitat i de detecció del plagi. Amb aquest objectiu, la UOC pot dur a terme enregistrament audiovisual o fer servir mètodes o tècniques de supervisió durant l'execució de qualsevol activitat acadèmica.

Així mateix, la UOC pot exigir a l'estudiant l'ús de dispositius electrònics (micròfons, càmeres o altres eines) o programari específic durant l'avaluació. És responsabilitat de l'estudiant assegurar que aquests dispositius funcionen correctament.

El procés d'avaluació es fonamenta en el treball personal de l'estudiant i pressuposa l'autenticitat de l'autoria i l'originalitat de les activitats acadèmiques. Al web sobre integritat acadèmica i plagi de la UOC hi ha més informació respecte d'aquesta qüestió.

La manca d'autenticitat en l'autoria o d'originalitat de les proves d'avaluació; la còpia o el plagi; la suplantació d'identitat; l'acceptació o l'obtenció de qualsevol activitat acadèmica a canvi d'una contraprestació o no; la col·laboració, l'encobriment o l'afavoriment de la còpia, o l'ús de material, programari o dispositius no autoritzats en el pla docent o l'enunciat de l'activitat acadèmica, inclosa la intel·ligència artificial i la traducció automàtica, entre altres, són conductes irregulars en l'avaluació que poden tenir conseqüències acadèmiques i disciplinàries greus.

Aquestes conductes irregulars poden comportar el suspens (D/0) en les activitats avaluables que es defineixin en el pla docent -incloses les proves finals- o en la qualificació final de l'assignatura, sigui perquè s'han utilitzat materials, programari o dispositius no autoritzats durant les proves (com l'ús d'intel·ligència artificial no permesa, xarxes socials o cercadors d'informació a internet), perquè s'han copiat fragments de text d'una font externa (internet, apunts, llibres, articles, treballs o proves d'altres estudiants, etc.) sense la citació corresponent, per la compravenda d'activitats acadèmiques, o perquè s'ha dut a terme qualsevol altra conducta irregular.

Així mateix, i d'acord amb la normativa acadèmica, les conductes irregulars en l'avaluació també poden donar lloc a la incoació d'un procediment disciplinari i a l'aplicació, si escau, de la sanció que correspongui, de conformitat amb el que estableix la normativa de convivència de la UOC.

En el marc del procés d'avaluació, la UOC es reserva la potestat de:

  • Sol·licitar a l'estudiant que acrediti la seva identitat segons el que estableix la normativa acadèmica.
  • Sol·licitar a l'estudiant que acrediti l'autoria del seu treball al llarg de tot el procés d'avaluació, tant en l'avaluació contínua com en l'avaluació final, per mitjà d'una entrevista oral síncrona, que pot ser objecte d'enregistrament audiovisual, o pels mitjans que estableixi la Universitat. Aquests mitjans tenen l'objectiu de verificar els coneixements i les competències que garanteixin la identitat de l'estudiant. Si no és possible garantir que l'estudiant és l'autor de la prova, aquesta pot ser qualificada amb una D, en el cas de l'avaluació contínua, o amb un suspens, en el cas de l'avaluació final.

Intel·ligència artificial en el marc de l'avaluació

La UOC reconeix el valor i el potencial de la intel·ligència artificial (IA) en l'àmbit educatiu, alhora que posa de manifest els riscos que comporta si no s'utilitza de manera ètica, crítica i responsable. En aquest sentit, en cada activitat d'avaluació s'informarà l'estudiantat sobre les eines i els recursos d'IA que es poden utilitzar i en quines condicions. Per la seva banda, l'estudiantat es compromet a seguir les indicacions de la UOC a l'hora de dur a terme les activitats d'avaluació i de citar les eines utilitzades i, concretament, a identificar els textos o les imatges generats per sistemes d'IA, els quals no podrà presentar com si fossin propis.

Amb relació a fer servir o no la IA per resoldre una activitat, l'enunciat de les activitats d'avaluació indica les limitacions en l'ús d'aquestes eines. Cal tenir en compte que fer-les servir de manera inadequada, com ara en activitats en què no estan permeses o no citar-les en les activitats en què sí que ho estan, es pot considerar una conducta irregular en l'avaluació. En cas de dubte, es recomana que, abans de lliurar l'activitat, es faci arribar una consulta al professorat col·laborador de l'aula.

Amunt

L'assignatura només es pot aprovar amb el seguiment i la superació de l'avaluació contínua (AC). La qualificació final de l'assignatura és la nota obtinguda a l'AC.

 

Amunt