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Consulta de los datos generales Descripción La asignatura en el conjunto del plan de estudios Campos profesionales en el que se proyecta Conocimientos previos Información previa a la matrícula Objetivos y competencias Contenidos Consulta de los recursos de aprendizaje de la UOC para la asignatura Informaciones sobre la evaluación en la UOC Consulta del modelo de evaluación | |||||
Este es el plan docente de la asignatura para el primer semestre del curso 2024-2025. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios. | |||||
La asignatura Storytelling: recursos narrativos trata sobre la importancia de la narrativa en los procesos comunicativos y su relevancia en relación a los procesos y metodologías propios del diseño. Se trata también de una assignatura equivalente a Narrativa interativa del plan de estudios antiguo del Grado Multimedia. El término Storytelling, que tiene su fundamento en la tradición y el conocimiento alrededor de los productos, estrategias y recursos propios de las formas culturales narrativas (desde la literatura al teatro, el cómic, el cine, la televisión, los videojuegos o las narrativas digitales interactivas, por poner sólo algunos ejemplos) se hace cada vez más presente en ámbitos como la empresa, la educación, el periodismo o los social media. Más allá de modas, el concepto de Storytelling nos permite apuntar a una práctica social y cultural orientada hacia el acto de explicar y compartir historias, sea por medios trandicionales relacionados con la tradición oral y performativa como a través de la reproducción tecnológica. La asignatura proporciona en primer lugar fundamentos sobre narrativa, para centrarse a continuación en diferentes puntos de contacto entre diseño y narrativa. |
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Grau en Disseny i Creació Digitals La asignatura Storytelling: recursos narrativos mantiene puntos de contacto con otras asignaturas del plan de Estudios como Técnicas de creatividad e innovación, Recursos y comunidades digitales, Cultura visual y nuevos medios, Diseño centrado en las personas y Proyecto I: identidad y marca. Grado Multimedia (06.515)y Grado de Técnicas de Interacción Digital y Multimedia. En ambos grados la asignatura se orienta en la formación en contenidos y creatividad en relación con la ideación y desarrollo de proyectos digitales o híbridos de carácter multimedia, crossmedia o transmedia. Es importante tener en cuente que la asignatura integra tantas acciones en redes sociales u otros espacios digitales y actividades en el mundo 'físico', las cuales dan una dimensión tangible a los procesos de diseño, desarrollo, testeo e implementación que consideramos fundamentales en la producción cultural contemporánea. |
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Esta asignatura forma al estudiante para aproximarse a campos profesionales como el diseño de experiencias grupales de carácter narrativo (juegos en tiempo y espacios reales, dinámicas de grupo, team building, focus groups, experiencia de cliente o stakeholders, formación a través de juego, técnicas de intervención social y etnográfica, etc.), así como en la aplicación de técnicas de diseño en productos narrativos (storytelling digital, arquitectura de proyectos transmedia, desarrollo de guión, etc.). |
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La asignatura Storytelling: recursos narrativos, ha sido diseñada como asignatura autónoma y por tanto no se presuponen conocimientos previos.
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No hay ninguna información especial que se considere relevante. |
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Competencias y resultados de aprendizaje Grado de Diseño Competencias en el ámbito Diseño. CE6 - Aplicar perspectivas y estrategias propias de la cultura del diseño en ámbitos sociales y empresariales con el objetivo de crear valor en las organizaciones. CE7. Elaborar mensajes teniendo en cuenta el público al que van dirigidos y las particularidades del encargo, aplicando un pensamiento estratégico y teniendo en cuenta las teorías de la comunicación. CB4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado. Resultados de aprendizaje ámbito Diseño RAP 1. Construir relatos en diferentes soportes, formatos y medios para incorporarlos en proyectos de diseño. RAP 2: Conocer las estrategias de comunicación persuasivas aplicadas a la construcción de mensajes y contenidos de diseño. RAP 3: Aplicar habilidades narrativas en el diseño de experiencias en diferentes ámbitos. RAP 4. Conocer los componentes narrativos del relato y su contribución al diseño de estrategias para construirlos. RAP 5: Diseñar una experiencia narrativa de storytelling asociada a una marca. RAP 6: Diseñar un producto / servicio utilizando técnicas de storytelling.
Resultados de aprendizaje ámbito Multimedia La asignatura Storytelling: recursos narrativos diseñada de acuerdo a un nuevo real decreto de organización de las enseñanzas universitarias (RD 822/2021), permite adquirir los conocimientos, habilidades y competencias que se detallan a continuación: K3 - Identificar las pautas narrativas y los elementos de la arquitectura de la información necesarios para el diseño de productos interactivos multimedia. S6 - Comprender y producir textos orales y escritos en un contexto académico y profesional demostrando un nivel B2 (Marco europeo común de referencia para las lenguas) de una lengua extranjera (inglés). C6 - Realizar, presentar y defender proyectos profesionales en el ámbito de la multimedia, adaptándose al público al que se dirige la presentación. |
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En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación. Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa. Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica. Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente. El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto. La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves. Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular. Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC. En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:
Inteligencia artificial en el marco de la evaluación La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios. Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula. |
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